讓 AI 做個遊戲,今天已經不是什麼新鮮事。

但如果它不是交出一個按鈕能點、角色能動的小頁面,而是連續工作八小時,把場景、模型、紋理和聲音都做出來呢?

Anthropic 的 Felix Rieseberg 分享了這樣一次實驗。他想看看,在不追加人工回饋的情況下,Claude Fable 5.2 能把一個遊戲做成什麼樣。按照他的公開記錄,這次運行用了約八小時,按 API 價格計算約 550 美元,累計約 445M 輸入 Token 和 2.7M 輸出 Token,並且大量使用了快取。原始分享

這些數字不是我們的實測,也不是「做一個遊戲」的標準報價。不過,比起一句「模型又變強了」,它們至少讓人看到了一個具體問題:當模型能夠持續寫程式碼,創作的邊界會往哪裡挪?

這篇文章不跑榜單,主要看三個公開案例。圖片來自作者公開展示的專案或示範畫面;涉及耗時、費用和生成過程的描述,都按來源說明,不把個人實驗寫成普遍結論。

八小時做出的,是一個小關卡,不是一款完整大作

Felix 展示的遊戲叫 Saltline,是一個可以在瀏覽器中體驗的第一人稱射擊專案。專案入口

Felix Rieseberg 公開展示的 Saltline 遊戲示範畫面

Saltline 示範畫面,取自 Felix Rieseberg 原貼文的影片封面,僅引用靜態圖。來源:作者原貼文。

他的提示詞並不長:想要一個第一人稱射擊遊戲,視覺盡量精細,但範圍要小,可以只是一個很小的關卡。公開提示詞

這裡的「小」很重要。

把製作資源集中在一小段體驗上,和做一款內容豐富、能連續玩數十小時的商業遊戲,是兩種難度。提示詞裡提到 AAA 級視覺,也只是目標,不是經過評估後得出的品質結論。

真正值得留意的是素材的生成方式。Felix 後續補充說,紋理和模型都是函式,沒有圖片檔案或三維模型檔案,原始碼就在 HTML 中,可以自行查看。補充說明

按照作者的說法,這不是先呼叫圖片模型出一張圖,再讓它動起來,而是用程式構造畫面裡的東西。

這條路對創作者很有吸引力:想改一處光線、調整物體比例、換一種材質,可以嘗試修改參數和邏輯,而不必把整張畫面重新生成一遍。對於需要互動的內容,程式碼還可以直接負責鏡頭、碰撞和輸入回應。

但可修改不等於好維護。這裡我們沒有稽核遊戲原始碼,也沒有完成多裝置相容性測試。一個看起來不錯的示範,距離穩定的產品仍然有一段路。

另外,「一條提示詞完成」也很容易被誤讀。它說的是作者沒有在這次運行中繼續指揮,不代表模型只呼叫了一次,更不代表幾秒鐘交付。八小時和那張帳單,都是這個案例的一部分。

數百個三維世界,比一個漂亮場景更有意思

Ethan Mollick 的實驗,把這件事推到了另一個方向。

他給 Fable 一段描述,希望做一場透過傳送門連接不同三維世界、可以自動前進的旅行。按照他在《Fable 5.2 and Jagged AGI》中的記錄,二十小時後,網站裡有了 204 個世界;文章中後來記錄的數量已超過 450 個。作者文章

這裡不把某個時刻的數量固定成「最終成績」。這是持續更新的專案,數量會變化,真正有意思的是裡面的創作方式。

Ethan Mollick 文章中展示的 Portals 三維世界拼圖

Portals 專案世界拼圖,圖片來自 Ethan Mollick 的原文。來源:Fable 5.2 and Jagged AGI。

在 Portals 網站裡,可以看到用牛仔布縫成、正在被拉鍊打開的山谷,也能走進以冰箱為天地的果蠅視角。還有一個世界,峽谷兩側不是岩石,而是高高疊起的抽屜櫃。山谷專案 · 冰箱專案 · 抽屜峽谷

Mollick 寫道,這些世界都是由程式碼即時繪製,沒有使用預製三維模型或圖片檔案。他的提示詞要求藝術、程式設計和評估智慧體協作;後續他也提出了地點清單、減少暈動感的模式和圖片畫廊等要求。

所以,不能把最終的網站說成「一段話之後,人就完全沒參與」。最初的啟動很簡短,後面的方向選擇和功能調整,仍有人在做。

對想做互動動畫或教育內容的人來說,我覺得這個專案比單張效果圖更有參考價值。它提示我們,可以讓模型把一個想法拆成場景規則、空間關係、運動和可調參數,而不只是在聊天視窗裡寫一段描述。 例如講行星運動,可以把軌道、週期和速度做成可控制的變數;講幾何,可以允許觀眾拖動頂點,觀察變化。這裡是我們基於案例提出的應用方向,不是對 Fable 已經完成這些具體教學專案的實測聲明。

最精彩的部分,可能也是它最容易失控的部分

Portals 的故事沒有停在「世界越來越多」。

Mollick 發現,有些場景品質不均勻,不同團隊還會反覆想到類似的點子。他要求模型暫停擴張,先打磨既有內容。

接下來發生的事很有意思:智慧體開始建立評審流程。新版要在固定截圖上經過多個評審比較,團隊於是傾向於針對這些截圖最佳化;負責協調的智慧體發現後,又補充更多規則。

按照 Mollick 的記錄,規則文件後來增長到 204 節、約 87,500 個單字。一個創作專案,逐漸被自己的審批流程拖慢了。過程記錄

這不只是一個好笑的插曲。

我們常常把「會檢查自己的結果」當作優點,但檢查也需要目標。若每次發現問題都加一條規則,卻不刪除過時要求,系統可能越來越認真,卻越來越低效。

同樣,有評審不代表有審美。截圖合格、程式碼能跑、檢查項全部通過,也不一定意味著一個世界值得多待幾分鐘。

Mollick 對這些實驗的一個重要觀察是:模型能完成很多複雜工作,卻未必會主動發現作品太長、太重複,或者不夠有趣。最終仍然需要人把專案從錯誤的方向上拉回來。

對創作來說,這個限制比偶爾出現一個小錯誤更值得重視。因為它往往藏在「每一步都做得很認真」的結果裡。

Blender 短片說明了另一件事:模型可以做工具之間的協調者

Riley Brown 分享的實驗,則把程式碼放進了更傳統的三維製作流程。

根據他的原帖,Fable 編寫程式碼,在 Blender 中搭建房間、桌子、筆記型電腦、燈光和角色;電腦螢幕裡顯示的介面,又是它寫出的網頁。隨後,模型編排了 13 個鏡頭,以及鍵盤動作、角色運動和從黃昏到夜晚再到日出的光照變化。作者原帖

Riley Brown 公開展示的 Blender 動畫場景

Blender 動畫場景,取自 Riley Brown 原帖的影片封面,僅引用靜態圖。來源:作者原帖。

Riley 還寫到,渲染使用了 RunPod 上的 10 塊 GPU,約 52 分鐘完成 4K 渲染,音樂與音效使用了 ElevenLabs。

因此,這不是「Fable 自己就是一個影片生成模型」。更準確地說,它透過程式碼和外部工具,推進了場景搭建、動畫、渲染與聲音製作。

原帖同時給出了 5.75 美元的費用數字,但沒有附上完整分項帳單。本文不把它解讀為包含模型呼叫、音樂、音效和所有基礎設施在內的通用成片成本,也不據此承諾讀者能夠以同樣的預算重現。

對真正想做內容的人來說,這種區分很實用。

如果任務是快速獲得一個視覺片段,直接使用影片生成模型可能更順手。如果你需要反覆調整鏡頭、修改某個物體、保持空間關係,或者讓動畫跟隨資料變化,腳本驅動的三維流程值得嘗試。

兩種方式不必互相替代。關鍵是知道哪些內容需要可控、可編輯,哪些部分可以交給生成模型探索。

真要自己試,先把「做個厲害的東西」換成一個能驗收的小任務

看完這些案例,很容易想直接給模型一句話:給我做一個完整遊戲,或者拍一部動畫電影。

我更建議先縮小範圍。

遊戲只做一個房間、一條路線或一個明確機制;動畫先做一個鏡頭;教學內容先講清楚一個知識點。先驗證模型能否在你提供的環境中完成一次「生成、運行、觀察、修改」,再決定要不要擴大專案。

提示詞也不必寫得很玄。下面是一份可以改用的任務說明,屬於我們的實踐建議,並非上述作者的原始提示詞:

請製作一個可以在瀏覽器運行的互動場景,只展示一個核心想法,不擴展成完整遊戲。 開始前先說明技術方案、需要的相依套件和預計執行步驟。場景中的幾何、顏色和運動盡量透過程式碼表達,把常用調整項集中為參數。 先交付可運行的最小版本,再依據實際運行結果修復。區分你已經測試的內容與尚未驗證的內容,不要用「應該可以」代替測試記錄。 未經我確認,不購買雲端資源,不部署到公網,不存取專案目錄之外的檔案。達到約定的預算或時間上限就暫停,保留目前結果,並說明剩餘問題。

這裡最重要的不是措辭,而是交付邊界。

能運行,需要有明確的啟動方法和相依套件。能修改,需要知道參數和核心邏輯在哪裡。能驗收,則需要測試記錄、已知問題,以及沒有完成的部分。

長任務還應保留階段性版本。如果最後一次修改破壞了場景,至少能回到上一個可用版本,而不是只剩下一段「正在修復」的聊天記錄。 多智慧體也可以先從少量明確角色開始,而不是一開始就讓幾十個智慧體同時開工。負責製作的、負責實際運行檢查的、負責判斷觀感的,各自交付什麼,最好說清楚。評審發現問題後,還要有人決定哪些值得改,哪些應該到此為止。

創作門檻在變,判斷力沒有失去價值

Anthropic 在官方發布介紹中,將 Fable 5.2 定位於高難度、開放式的技術工作,同時建議多數日常程式設計和知識任務先從 Opus 5.5 開始,再依複雜度選擇模型。官方發布介紹

把這個定位放回三個案例,會更容易理解它們的意義。

Saltline 展示了長時間程式化製作的可能性;Portals 展示了批量建構創意世界的能力,也暴露了重複和流程膨脹;Blender 短片則展示了程式碼如何把不同製作工具連接起來。

這些都值得認真看,但沒必要急著把它們概括成「創作者不再需要了」。

模型能幫我們搭建場景、寫邏輯、安排鏡頭,甚至自己組織檢查。可作品究竟要表達什麼,某個畫面為什麼要停留,什麼時候應該刪掉一半內容,又什麼時候已經足夠好,仍然需要人來做決定。

也許更值得期待的,不是每個人都能靠一句話做出大作,而是一些原本只能停在腦子裡的小想法,現在有機會變成可以開啟、可以體驗、可以繼續修改的作品。


來源與圖片說明

正文三張配圖分別引用上述專案的公開展示圖片或靜態示範封面,著作權歸相應權利人所有,不代表已取得轉載授權;公開發布前應確認圖片使用許可、外部連結可用性與署名要求。文章封面沿用本次創作已準備的 Fable 5.2 英文海報。本文為案例分析草稿,不是獨立效能評測,也不構成專案商用或模型可用性的保證。


想多試幾個點子?給創作留一點更充足的額度

做互動場景、改遊戲邏輯、反覆除錯動畫,真正消耗 Token 的,往往不只是第一次生成,而是後面一輪輪修改和驗證。如果你也準備把這些想法做成自己的小專案,可以看看 Ace Data Cloud Coding Plan。

Coding Plan 可以接入 Claude Code、Codex 等常用程式設計工具,讓你繼續在熟悉的環境裡寫程式碼、跑測試、調整作品。目前的限時活動在套餐價格不變的情況下增加 Credits,讓同檔套餐有更多額度可用於 Token 呼叫。

套餐 基礎額度 限時加贈 活動合計
Coding Plus 400 Credits 100 Credits 500 Credits
Coding Standard 1,200 Credits 400 Credits 1,600 Credits
Coding Pro 3,000 Credits 1,000 Credits 4,000 Credits
Coding Max 8,000 Credits 2,000 Credits 10,000 Credits

以上資訊依據目前官方套餐說明,活動預計截至 2026 年 11 月 30 日 23:59:59(北京時間),具體價格、參與資格和入帳額度以購買頁面為準。四檔套餐的 Coding 模型存取範圍相同,主要差異是包含的 Credits。

這裡的 Credits 是呼叫額度,不是固定數量的 Token;實際能使用多少 Token,取決於模型、輸入輸出比例和快取情況。套餐按 30 天週期管理,到期前續費可結轉剩餘額度並延長 30 天,到期未用額度會失效;沒有自動續費,也不會自動扣除通用餘額。Fable 5.2 是否可用及用戶端相容情況,請以目前模型目錄和憑證權限為準。

不用一開始就挑戰八小時的大專案。先挑一個你真正想做的小場景,把它跑起來,再用更充足的額度慢慢打磨。

相關入口: