讓 AI 做個遊戲,今天已經不是什麼新鮮事。
但如果它不是交出一個按鈕能點、角色能動的小頁面,而是連續工作八小時,把場景、模型、紋理和聲音都做出來呢?
Anthropic 的 Felix Rieseberg 分享了這樣一次實驗。他想看看,在不追加人工回饋的情況下,Claude Fable 5.2 能把一個遊戲做成什麼樣。按照他的公開記錄,這次運行用了約八小時,按 API 價格計算約 550 美元,累計約 445M 輸入 Token 和 2.7M 輸出 Token,並且大量使用了快取。原始分享
這些數字不是我們的實測,也不是「做一個遊戲」的標準報價。不過,比起一句「模型又變強了」,它們至少讓人看到了一個具體問題:當模型能夠持續寫程式碼,創作的邊界會往哪裡挪?
這篇文章不跑榜單,主要看三個公開案例。圖片來自作者公開展示的專案或示範畫面;涉及耗時、費用和生成過程的描述,都按來源說明,不把個人實驗寫成普遍結論。
¶ 八小時做出的,是一個小關卡,不是一款完整大作
Felix 展示的遊戲叫 Saltline,是一個可以在瀏覽器中體驗的第一人稱射擊專案。專案入口
Saltline 示範畫面,取自 Felix Rieseberg 原貼文的影片封面,僅引用靜態圖。來源:作者原貼文。
他的提示詞並不長:想要一個第一人稱射擊遊戲,視覺盡量精細,但範圍要小,可以只是一個很小的關卡。公開提示詞
這裡的「小」很重要。
把製作資源集中在一小段體驗上,和做一款內容豐富、能連續玩數十小時的商業遊戲,是兩種難度。提示詞裡提到 AAA 級視覺,也只是目標,不是經過評估後得出的品質結論。
真正值得留意的是素材的生成方式。Felix 後續補充說,紋理和模型都是函式,沒有圖片檔案或三維模型檔案,原始碼就在 HTML 中,可以自行查看。補充說明
按照作者的說法,這不是先呼叫圖片模型出一張圖,再讓它動起來,而是用程式構造畫面裡的東西。
這條路對創作者很有吸引力:想改一處光線、調整物體比例、換一種材質,可以嘗試修改參數和邏輯,而不必把整張畫面重新生成一遍。對於需要互動的內容,程式碼還可以直接負責鏡頭、碰撞和輸入回應。
但可修改不等於好維護。這裡我們沒有稽核遊戲原始碼,也沒有完成多裝置相容性測試。一個看起來不錯的示範,距離穩定的產品仍然有一段路。
另外,「一條提示詞完成」也很容易被誤讀。它說的是作者沒有在這次運行中繼續指揮,不代表模型只呼叫了一次,更不代表幾秒鐘交付。八小時和那張帳單,都是這個案例的一部分。
¶ 數百個三維世界,比一個漂亮場景更有意思
Ethan Mollick 的實驗,把這件事推到了另一個方向。
他給 Fable 一段描述,希望做一場透過傳送門連接不同三維世界、可以自動前進的旅行。按照他在《Fable 5.2 and Jagged AGI》中的記錄,二十小時後,網站裡有了 204 個世界;文章中後來記錄的數量已超過 450 個。作者文章
這裡不把某個時刻的數量固定成「最終成績」。這是持續更新的專案,數量會變化,真正有意思的是裡面的創作方式。

Portals 專案世界拼圖,圖片來自 Ethan Mollick 的原文。來源:Fable 5.2 and Jagged AGI。
在 Portals 網站裡,可以看到用牛仔布縫成、正在被拉鍊打開的山谷,也能走進以冰箱為天地的果蠅視角。還有一個世界,峽谷兩側不是岩石,而是高高疊起的抽屜櫃。山谷專案 · 冰箱專案 · 抽屜峽谷
Mollick 寫道,這些世界都是由程式碼即時繪製,沒有使用預製三維模型或圖片檔案。他的提示詞要求藝術、程式設計和評估智慧體協作;後續他也提出了地點清單、減少暈動感的模式和圖片畫廊等要求。
所以,不能把最終的網站說成「一段話之後,人就完全沒參與」。最初的啟動很簡短,後面的方向選擇和功能調整,仍有人在做。
對想做互動動畫或教育內容的人來說,我覺得這個專案比單張效果圖更有參考價值。它提示我們,可以讓模型把一個想法拆成場景規則、空間關係、運動和可調參數,而不只是在聊天視窗裡寫一段描述。 例如講行星運動,可以把軌道、週期和速度做成可控制的變數;講幾何,可以允許觀眾拖動頂點,觀察變化。這裡是我們基於案例提出的應用方向,不是對 Fable 已經完成這些具體教學專案的實測聲明。
¶ 最精彩的部分,可能也是它最容易失控的部分
Portals 的故事沒有停在「世界越來越多」。
Mollick 發現,有些場景品質不均勻,不同團隊還會反覆想到類似的點子。他要求模型暫停擴張,先打磨既有內容。
接下來發生的事很有意思:智慧體開始建立評審流程。新版要在固定截圖上經過多個評審比較,團隊於是傾向於針對這些截圖最佳化;負責協調的智慧體發現後,又補充更多規則。
按照 Mollick 的記錄,規則文件後來增長到 204 節、約 87,500 個單字。一個創作專案,逐漸被自己的審批流程拖慢了。過程記錄
這不只是一個好笑的插曲。
我們常常把「會檢查自己的結果」當作優點,但檢查也需要目標。若每次發現問題都加一條規則,卻不刪除過時要求,系統可能越來越認真,卻越來越低效。
同樣,有評審不代表有審美。截圖合格、程式碼能跑、檢查項全部通過,也不一定意味著一個世界值得多待幾分鐘。
Mollick 對這些實驗的一個重要觀察是:模型能完成很多複雜工作,卻未必會主動發現作品太長、太重複,或者不夠有趣。最終仍然需要人把專案從錯誤的方向上拉回來。
對創作來說,這個限制比偶爾出現一個小錯誤更值得重視。因為它往往藏在「每一步都做得很認真」的結果裡。
¶ Blender 短片說明了另一件事:模型可以做工具之間的協調者
Riley Brown 分享的實驗,則把程式碼放進了更傳統的三維製作流程。
根據他的原帖,Fable 編寫程式碼,在 Blender 中搭建房間、桌子、筆記型電腦、燈光和角色;電腦螢幕裡顯示的介面,又是它寫出的網頁。隨後,模型編排了 13 個鏡頭,以及鍵盤動作、角色運動和從黃昏到夜晚再到日出的光照變化。作者原帖
Blender 動畫場景,取自 Riley Brown 原帖的影片封面,僅引用靜態圖。來源:作者原帖。
Riley 還寫到,渲染使用了 RunPod 上的 10 塊 GPU,約 52 分鐘完成 4K 渲染,音樂與音效使用了 ElevenLabs。
因此,這不是「Fable 自己就是一個影片生成模型」。更準確地說,它透過程式碼和外部工具,推進了場景搭建、動畫、渲染與聲音製作。
原帖同時給出了 5.75 美元的費用數字,但沒有附上完整分項帳單。本文不把它解讀為包含模型呼叫、音樂、音效和所有基礎設施在內的通用成片成本,也不據此承諾讀者能夠以同樣的預算重現。
對真正想做內容的人來說,這種區分很實用。
如果任務是快速獲得一個視覺片段,直接使用影片生成模型可能更順手。如果你需要反覆調整鏡頭、修改某個物體、保持空間關係,或者讓動畫跟隨資料變化,腳本驅動的三維流程值得嘗試。
兩種方式不必互相替代。關鍵是知道哪些內容需要可控、可編輯,哪些部分可以交給生成模型探索。
¶ 真要自己試,先把「做個厲害的東西」換成一個能驗收的小任務
看完這些案例,很容易想直接給模型一句話:給我做一個完整遊戲,或者拍一部動畫電影。
我更建議先縮小範圍。
遊戲只做一個房間、一條路線或一個明確機制;動畫先做一個鏡頭;教學內容先講清楚一個知識點。先驗證模型能否在你提供的環境中完成一次「生成、運行、觀察、修改」,再決定要不要擴大專案。
提示詞也不必寫得很玄。下面是一份可以改用的任務說明,屬於我們的實踐建議,並非上述作者的原始提示詞:
請製作一個可以在瀏覽器運行的互動場景,只展示一個核心想法,不擴展成完整遊戲。 開始前先說明技術方案、需要的相依套件和預計執行步驟。場景中的幾何、顏色和運動盡量透過程式碼表達,把常用調整項集中為參數。 先交付可運行的最小版本,再依據實際運行結果修復。區分你已經測試的內容與尚未驗證的內容,不要用「應該可以」代替測試記錄。 未經我確認,不購買雲端資源,不部署到公網,不存取專案目錄之外的檔案。達到約定的預算或時間上限就暫停,保留目前結果,並說明剩餘問題。
這裡最重要的不是措辭,而是交付邊界。
能運行,需要有明確的啟動方法和相依套件。能修改,需要知道參數和核心邏輯在哪裡。能驗收,則需要測試記錄、已知問題,以及沒有完成的部分。
長任務還應保留階段性版本。如果最後一次修改破壞了場景,至少能回到上一個可用版本,而不是只剩下一段「正在修復」的聊天記錄。 多智慧體也可以先從少量明確角色開始,而不是一開始就讓幾十個智慧體同時開工。負責製作的、負責實際運行檢查的、負責判斷觀感的,各自交付什麼,最好說清楚。評審發現問題後,還要有人決定哪些值得改,哪些應該到此為止。
¶ 創作門檻在變,判斷力沒有失去價值
Anthropic 在官方發布介紹中,將 Fable 5.2 定位於高難度、開放式的技術工作,同時建議多數日常程式設計和知識任務先從 Opus 5.5 開始,再依複雜度選擇模型。官方發布介紹
把這個定位放回三個案例,會更容易理解它們的意義。
Saltline 展示了長時間程式化製作的可能性;Portals 展示了批量建構創意世界的能力,也暴露了重複和流程膨脹;Blender 短片則展示了程式碼如何把不同製作工具連接起來。
這些都值得認真看,但沒必要急著把它們概括成「創作者不再需要了」。
模型能幫我們搭建場景、寫邏輯、安排鏡頭,甚至自己組織檢查。可作品究竟要表達什麼,某個畫面為什麼要停留,什麼時候應該刪掉一半內容,又什麼時候已經足夠好,仍然需要人來做決定。
也許更值得期待的,不是每個人都能靠一句話做出大作,而是一些原本只能停在腦子裡的小想法,現在有機會變成可以開啟、可以體驗、可以繼續修改的作品。
¶ 來源與圖片說明
- Anthropic:Claude Fable 與 Mythos 5.2 發布介紹。用於核實模型定位,不代表 Ace Data Cloud 已開放該模型或承諾特定價格。
- Felix Rieseberg:Saltline 實驗與費用記錄、提示詞、程式化素材說明。耗時、費用與素材生成方式均為作者自報。
- Ethan Mollick:Fable 5.2 and Jagged AGI。用於 Portals 創作過程、專案圖片和多智慧體限制的討論。
- Riley Brown:Blender 動畫製作分享。鏡頭、算圖時間、工具和費用資訊來自作者原帖,本文未獨立重現。
正文三張配圖分別引用上述專案的公開展示圖片或靜態示範封面,著作權歸相應權利人所有,不代表已取得轉載授權;公開發布前應確認圖片使用許可、外部連結可用性與署名要求。文章封面沿用本次創作已準備的 Fable 5.2 英文海報。本文為案例分析草稿,不是獨立效能評測,也不構成專案商用或模型可用性的保證。
¶ 想多試幾個點子?給創作留一點更充足的額度
做互動場景、改遊戲邏輯、反覆除錯動畫,真正消耗 Token 的,往往不只是第一次生成,而是後面一輪輪修改和驗證。如果你也準備把這些想法做成自己的小專案,可以看看 Ace Data Cloud Coding Plan。
Coding Plan 可以接入 Claude Code、Codex 等常用程式設計工具,讓你繼續在熟悉的環境裡寫程式碼、跑測試、調整作品。目前的限時活動在套餐價格不變的情況下增加 Credits,讓同檔套餐有更多額度可用於 Token 呼叫。
| 套餐 | 基礎額度 | 限時加贈 | 活動合計 |
|---|---|---|---|
| Coding Plus | 400 Credits | 100 Credits | 500 Credits |
| Coding Standard | 1,200 Credits | 400 Credits | 1,600 Credits |
| Coding Pro | 3,000 Credits | 1,000 Credits | 4,000 Credits |
| Coding Max | 8,000 Credits | 2,000 Credits | 10,000 Credits |
以上資訊依據目前官方套餐說明,活動預計截至 2026 年 11 月 30 日 23:59:59(北京時間),具體價格、參與資格和入帳額度以購買頁面為準。四檔套餐的 Coding 模型存取範圍相同,主要差異是包含的 Credits。
這裡的 Credits 是呼叫額度,不是固定數量的 Token;實際能使用多少 Token,取決於模型、輸入輸出比例和快取情況。套餐按 30 天週期管理,到期前續費可結轉剩餘額度並延長 30 天,到期未用額度會失效;沒有自動續費,也不會自動扣除通用餘額。Fable 5.2 是否可用及用戶端相容情況,請以目前模型目錄和憑證權限為準。
不用一開始就挑戰八小時的大專案。先挑一個你真正想做的小場景,把它跑起來,再用更充足的額度慢慢打磨。
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