Попросить ИИ сделать игру — сегодня уже не новость.
Но что, если он не выдаёт маленькую страницу, где можно нажать кнопку и подвигать персонажа, а непрерывно работает восемь часов, создавая сцены, модели, текстуры и звук?
Felix Rieseberg из Anthropic поделился таким экспериментом. Он хотел посмотреть, во что Claude Fable 5.2 сможет превратить игру без добавления человеческой обратной связи. Согласно его публичным записям, этот запуск занял около восьми часов, по API-ценам обошёлся примерно в 550 долларов, суммарно использовал около 445M входных токенов и 2.7M выходных токенов, а также активно задействовал кэширование. Исходная публикация
Эти цифры — не наши измерения и не стандартная цена «создания игры». Однако по сравнению с фразой «модель снова стала сильнее» они хотя бы позволяют увидеть конкретный вопрос: когда модель способна непрерывно писать код, куда сдвинутся границы творчества?
Эта статья не сравнивает результаты в рейтингах, а в основном рассматривает три публичных примера. Изображения взяты из публично показанных авторами проектов или демонстраций; описания времени, стоимости и процесса генерации приведены согласно источникам и не выдают личные эксперименты за универсальные выводы.
¶ За восемь часов получился небольшой уровень, а не полноценный крупный проект
Игра, которую показал Felix, называется Saltline — это проект шутера от первого лица, который можно опробовать в браузере. Страница проекта
Демонстрационный кадр Saltline, взят из обложки видео в исходной публикации Felix Rieseberg; приводится только статичное изображение. Источник: исходная публикация автора.
Его промпт был не очень длинным: нужен шутер от первого лица, с максимально детализированной графикой, но небольшого масштаба — это может быть всего лишь очень маленький уровень. Публичный промпт
Здесь важен именно этот «небольшой» масштаб.
Сосредоточить ресурсы разработки на коротком отрезке опыта и создать коммерческую игру с богатым содержанием, в которую можно играть десятки часов подряд, — это задачи разной сложности. Упоминание AAA-визуала в промпте тоже является лишь целью, а не выводом о качестве, сделанным после оценки.
По-настоящему стоит обратить внимание на способ создания ассетов. Позже Felix уточнил, что текстуры и модели — это функции: нет ни файлов изображений, ни файлов трёхмерных моделей, а исходный код находится в HTML и его можно посмотреть самостоятельно. Дополнительное пояснение
По словам автора, здесь не сначала вызывают модель изображений, чтобы получить картинку, а потом заставляют её двигаться — объекты на экране строятся программно.
Этот путь очень привлекателен для создателей: если хочется изменить освещение в одном месте, скорректировать пропорции объекта или заменить материал, можно попытаться изменить параметры и логику, а не генерировать всю картинку заново. Для интерактивного контента код также может напрямую отвечать за камеру, столкновения и реакцию на ввод.
Но возможность изменения не равна простоте сопровождения. Здесь мы не проводили аудит исходного кода игры и не выполняли тестирование совместимости на разных устройствах. От хорошо выглядящей демонстрации до стабильного продукта всё ещё есть расстояние.
Кроме того, фразу «завершено одним промптом» тоже легко неверно истолковать. Она означает, что автор не продолжал управлять этим запуском, но не означает, что модель была вызвана всего один раз, и тем более не означает выдачу результата за несколько секунд. Восемь часов и тот счёт — тоже часть этого примера.
¶ Сотни трёхмерных миров интереснее одной красивой сцены
Эксперимент Ethan Mollick развил эту тему в другом направлении.
Он дал Fable описание и попросил создать путешествие с автоматическим движением вперёд через порталы, соединяющие разные трёхмерные миры. Согласно его записи в «Fable 5.2 and Jagged AGI», через двадцать часов на сайте было 204 мира; число, зафиксированное позже в статье, уже превысило 450. Статья автора
Здесь мы не фиксируем количество в какой-то момент как «окончательный результат». Это постоянно обновляемый проект, число будет меняться, а по-настоящему интересен способ творчества внутри него.

Коллаж миров проекта Portals, изображение взято из оригинального текста Ethan Mollick. Источник: Fable 5.2 and Jagged AGI.
На сайте Portals можно увидеть долину, сшитую из джинсовой ткани и открывающуюся на молнии, а также попасть в мир с точки зрения плодовой мушки, для которой холодильник — это целая вселенная. Есть и мир, где по обе стороны каньона находятся не скалы, а высоко сложенные шкафы с выдвижными ящиками. Проект долины · Проект холодильника · Каньон ящиков
Mollick пишет, что все эти миры отрисовываются кодом в реальном времени, без использования готовых трёхмерных моделей или файлов изображений. Его промпт требовал совместной работы агентов искусства, программирования и оценки; позднее он также добавлял требования к списку локаций, режиму снижения укачивания и галерее изображений.
Поэтому нельзя говорить, что итоговый сайт появился «после одной фразы, без какого-либо участия человека». Начальный запуск был очень кратким, но выбор дальнейшего направления и настройку функций всё ещё выполнял человек.
Для тех, кто хочет создавать интерактивную анимацию или образовательный контент, этот проект, как мне кажется, имеет больше практической ценности, чем одиночная эффектная картинка. Он подсказывает, что можно поручить модели разложить идею на правила сцены, пространственные отношения, движение и настраиваемые параметры, а не просто написать описание в окне чата. Например, при объяснении движения планет можно сделать орбиту, период и скорость управляемыми переменными; при объяснении геометрии можно позволить зрителям перетаскивать вершины и наблюдать изменения. Здесь речь идёт о направлениях применения, предложенных нами на основе кейсов, а не об эмпирическом утверждении, что Fable уже завершила эти конкретные учебные проекты.
¶ Самая впечатляющая часть, возможно, также и та часть, которая легче всего выходит из-под контроля
История Portals не остановилась на том, что «миров становится всё больше».
Mollick обнаружил, что качество некоторых сцен неоднородно, а разные команды снова и снова придумывают похожие идеи. Он потребовал от модели приостановить расширение и сначала доработать уже имеющийся контент.
Дальше произошло нечто интересное: агенты начали выстраивать процесс оценки. Новые версии должны были проходить сравнение несколькими судьями на фиксированных скриншотах, и команда поэтому стала склоняться к оптимизации именно под эти скриншоты; координирующий агент, обнаружив это, добавил ещё больше правил.
Согласно записям Mollick, документ с правилами позже вырос до 204 разделов и примерно 87 500 слов. Творческий проект постепенно замедлился из-за собственного процесса согласования. Запись процесса
Это не просто забавный эпизод.
Мы часто считаем преимуществом то, что система «умеет проверять собственные результаты», но проверке тоже нужна цель. Если при каждом обнаружении проблемы добавлять новое правило, но не удалять устаревшие требования, система может становиться всё более тщательной, но всё менее эффективной.
Точно так же наличие оценки не означает наличие вкуса. Скриншоты соответствуют требованиям, код запускается, все пункты проверки пройдены — и всё же это не обязательно означает, что в таком мире стоит провести ещё несколько минут.
Одно из важных наблюдений Mollick об этих экспериментах состоит в том, что модель может выполнять множество сложных задач, но не обязательно сама заметит, что произведение слишком длинное, слишком повторяющееся или недостаточно интересное. В конце концов всё ещё нужен человек, который вернёт проект с неверного направления.
Для творчества это ограничение заслуживает большего внимания, чем случайная небольшая ошибка. Потому что оно часто скрывается в результате, где «каждый шаг выполнен очень тщательно».
¶ Короткометражка в Blender показывает ещё одну вещь: модель может быть координатором между инструментами
Эксперимент, которым поделился Riley Brown, поместил код в более традиционный процесс трёхмерного производства.
Согласно его исходному посту, Fable написала код и построила в Blender комнату, стол, ноутбук, освещение и персонажа; интерфейс, отображаемый на экране компьютера, также был веб-страницей, которую она написала. Затем модель скомпоновала 13 кадров, а также действия с клавиатурой, движения персонажа и изменения освещения от сумерек к ночи, а затем к рассвету. Исходный пост автора
Анимационная сцена Blender, взятая с видеообложки исходного поста Riley Brown; приводится только статичное изображение. Источник: исходный пост автора.
Riley также написал, что для рендеринга использовались 10 GPU на RunPod, 4K-рендер был завершён примерно за 52 минуты, а для музыки и звуковых эффектов использовался ElevenLabs.
Следовательно, это не означает, что «сама Fable является моделью генерации видео». Точнее, с помощью кода и внешних инструментов она продвигала создание сцены, анимацию, рендеринг и производство звука.
В исходном посте также указана стоимость в 5,75 доллара, но без полной разбивки счёта. В этой статье это не интерпретируется как универсальная стоимость готового ролика, включающая вызовы модели, музыку, звуковые эффекты и всю инфраструктуру, и на этом основании читателям не обещается возможность воспроизвести результат с тем же бюджетом.
Для людей, которые действительно хотят создавать контент, такое различие очень практично.
Если задача — быстро получить визуальный фрагмент, удобнее может быть непосредственное использование модели генерации видео. Если вам нужно многократно корректировать кадры, изменять какой-то объект, сохранять пространственные отношения или заставлять анимацию следовать за изменениями данных, стоит попробовать управляемый скриптами трёхмерный процесс.
Эти два подхода не обязаны заменять друг друга. Главное — понимать, какой контент должен быть контролируемым и редактируемым, а какие части можно поручить генеративной модели для исследования.
¶ Если действительно хотите попробовать сами, сначала замените «сделай что-нибудь крутое» на небольшую задачу, которую можно принять
Посмотрев эти кейсы, легко сразу сказать модели одной фразой: сделай мне полноценную игру или сними анимационный фильм.
Я скорее советую сначала сузить масштаб.
Для игры сделайте только одну комнату, один маршрут или один чёткий механизм; для анимации сначала сделайте один кадр; в учебном контенте сначала ясно объясните один пункт знаний. Сначала проверьте, может ли модель в предоставленной вами среде завершить один цикл «сгенерировать, запустить, наблюдать, изменить», и только потом решайте, стоит ли расширять проект.
Промпт тоже не обязательно должен быть написан слишком замысловато. Ниже приведено описание задачи, которое можно адаптировать; это наша практическая рекомендация, а не исходный промпт упомянутых выше авторов:
Пожалуйста, создайте интерактивную сцену, которую можно запустить в браузере, показывающую только одну ключевую идею и не расширяющуюся до полноценной игры. Перед началом сначала опишите технический план, необходимые зависимости и предполагаемые шаги выполнения. Геометрию, цвета и движение в сцене по возможности выражайте через код, а часто настраиваемые параметры соберите в одном месте. Сначала предоставьте минимальную работающую версию, затем исправляйте её на основе фактических результатов запуска. Разделяйте то, что вы уже протестировали, и то, что ещё не проверено; не заменяйте записи о тестировании словами «должно работать». Без моего подтверждения не покупайте облачные ресурсы, не развёртывайте в публичном интернете и не обращайтесь к файлам за пределами каталога проекта. При достижении согласованного лимита бюджета или времени остановитесь, сохраните текущий результат и опишите оставшиеся проблемы.
Здесь важнее всего не формулировки, а границы результата.
Можно запустить — означает, что должен быть чёткий способ запуска и список зависимостей. Можно изменять — означает, что должно быть известно, где находятся параметры и основная логика. Можно принять — означает, что нужны записи о тестировании, известные проблемы и незавершённые части.
Для долгих задач также следует сохранять промежуточные версии. Если последнее изменение сломает сцену, по крайней мере можно будет вернуться к предыдущей рабочей версии, а не остаться лишь с записью чата «исправление выполняется». Мультиагентную систему также можно начать с небольшого числа чётко определённых ролей, а не сразу заставлять десятки агентов работать одновременно. Лучше ясно определить, что именно должны предоставить те, кто отвечает за создание, за проверку фактической работы и за оценку визуального восприятия. После того как ревью выявит проблемы, также нужен кто-то, кто решит, что стоит исправлять, а на чём следует остановиться.
¶ Порог для творчества меняется, способность к суждению не теряет ценности
В официальной публикации Anthropic позиционирует Fable 5.2 для сложной, открытой технической работы, при этом рекомендуя для большинства повседневных задач программирования и работы со знаниями сначала использовать Opus 5.5, а затем выбирать модель в зависимости от сложности.Официальная публикация
Если вернуть это позиционирование в контекст трёх кейсов, будет легче понять их значение.
Saltline демонстрирует возможности длительного процедурного создания; Portals демонстрирует способность массово создавать творческие миры, а также выявляет повторяемость и разрастание процесса; короткометражный фильм Blender демонстрирует, как код может соединять разные инструменты производства.
Всё это заслуживает внимательного изучения, но не стоит спешить обобщать это как «создатели больше не нужны».
Модель может помогать нам строить сцены, писать логику, расставлять кадры и даже самостоятельно организовывать проверки. Но что именно должна выражать работа, почему конкретный кадр должен задержаться, когда следует удалить половину содержимого и когда уже достаточно хорошо — всё это по-прежнему требует решений человека.
Возможно, больше всего стоит ожидать не того, что каждый сможет создать большое произведение одной фразой, а того, что некоторые маленькие идеи, которые раньше могли оставаться лишь в голове, теперь получают шанс стать работами, которые можно открыть, опробовать и продолжать дорабатывать.
¶ Источники и пояснения к изображениям
- Anthropic: публикация о Claude Fable и Mythos 5.2. Используется для проверки позиционирования моделей и не означает, что Ace Data Cloud уже открыл доступ к этой модели или обещает определённые цены.
- Felix Rieseberg: эксперимент Saltline и записи о расходах, промпты, описание процедурных материалов. Время, расходы и способ генерации материалов заявлены самим автором.
- Ethan Mollick: Fable 5.2 and Jagged AGI. Используется для обсуждения процесса создания Portals, изображений проекта и ограничений мультиагентных систем.
- Riley Brown: публикация о создании анимации Blender. Информация о кадрах, времени рендеринга, инструментах и расходах взята из исходной публикации автора; данная статья не воспроизводила её независимо.
Три изображения в основной части статьи соответственно используют публично представленные изображения проектов или обложки статичных демонстраций, указанных выше; авторские права принадлежат соответствующим правообладателям и это не означает получения разрешения на перепечатку; перед публичной публикацией следует подтвердить разрешение на использование изображений, доступность внешних ссылок и требования к указанию авторства. Для обложки статьи используется английский постер Fable 5.2, уже подготовленный для этого создания. Эта статья является черновиком анализа кейсов, а не независимым тестированием производительности, и не представляет собой гарантию коммерческого использования проекта или доступности модели.
¶ Хотите попробовать ещё несколько идей? Оставьте для творчества немного более достаточный лимит
При создании интерактивных сцен, изменении игровой логики и многократной отладке анимации Token обычно расходуются не только на первую генерацию, но и на последующие циклы изменений и проверки. Если вы тоже собираетесь превратить эти идеи в свои небольшие проекты, можете ознакомиться с Ace Data Cloud Coding Plan.
Coding Plan может подключаться к распространённым инструментам программирования, таким как Claude Code и Codex, позволяя вам продолжать писать код, запускать тесты и дорабатывать работы в привычной среде. В рамках текущей ограниченной по времени акции при неизменной цене тарифов добавляются Credits, благодаря чему тарифы того же уровня получают больше лимита для вызовов Token.
| Тариф | Базовый лимит | Ограниченное по времени дополнение | Итого по акции |
|---|---|---|---|
| Coding Plus | 400 Credits | 100 Credits | 500 Credits |
| Coding Standard | 1,200 Credits | 400 Credits | 1,600 Credits |
| Coding Pro | 3,000 Credits | 1,000 Credits | 4,000 Credits |
| Coding Max | 8,000 Credits | 2,000 Credits | 10,000 Credits |
Приведённая выше информация основана на текущем официальном описании тарифов; акция запланирована до 30 ноября 2026 года, 23:59:59 (пекинское время), а конкретные цены, право на участие и объём начисленных Credits определяются страницей покупки. Диапазон доступа к Coding-моделям у всех четырёх тарифов одинаков; основное различие заключается в количестве включённых Credits.
Credits здесь — это лимит вызовов, а не фиксированное количество Token; фактическое количество доступных Token зависит от модели, соотношения входных и выходных данных и состояния кэша. Тарифы управляются по 30-дневному циклу: при продлении до истечения срока неиспользованный лимит переносится и продлевается на 30 дней, а неиспользованный после истечения срока лимит аннулируется; автоматического продления нет, и общий баланс не списывается автоматически. Доступность Fable 5.2 и совместимость с клиентами следует проверять по текущему каталогу моделей и правам учётных данных.
Не нужно сразу браться за большой восьмичасовой проект. Сначала выберите маленькую сцену, которую вы действительно хотите сделать, запустите её, а затем постепенно доводите её до совершенства, используя более достаточный лимит.
Связанные ссылки:

