AI에게 게임을 만들게 하는 일은, 오늘날 더 이상 새로운 일이 아니다.
하지만 그것이 버튼을 누를 수 있고, 캐릭터가 움직이는 작은 페이지 하나를 내놓는 것이 아니라, 연속으로 여덟 시간 작업해 장면, 모델, 텍스처와 소리까지 모두 만든다면 어떨까?
Anthropic의 Felix Rieseberg는 이런 실험 한 차례를 공유했다. 그는 인공 피드백을 추가하지 않는 상황에서 Claude Fable 5.2가 게임을 어느 정도까지 만들 수 있는지 보고 싶었다. 그의 공개 기록에 따르면, 이번 실행에는 약 여덟 시간이 걸렸고, API 가격으로 계산하면 약 550달러가 들었으며, 누적 약 445M 입력 Token과 2.7M 출력 Token을 사용했고, 캐시를 대량으로 활용했다.원문 공유
이 수치들은 우리의 실측도 아니고, “게임 하나 만들기”의 표준 견적도 아니다. 다만 “모델이 또 강해졌다”라는 한마디보다, 적어도 하나의 구체적인 질문을 보여 준다. 모델이 지속적으로 코드를 작성할 수 있게 될 때, 창작의 경계는 어디로 옮겨 갈까?
이 글은 순위표를 돌리지 않고, 주로 세 가지 공개 사례를 본다. 이미지는 작가가 공개적으로 전시한 프로젝트 또는 데모 화면에서 가져왔으며, 소요 시간, 비용과 생성 과정에 관한 설명은 모두 출처의 설명을 따르고, 개인 실험을 보편적인 결론으로 쓰지 않는다.
¶ 여덟 시간 만에 만들어진 것은 작은 레벨이지, 완성된 대작 게임이 아니다
Felix가 공개한 게임의 이름은 Saltline으로, 브라우저에서 체험할 수 있는 1인칭 슈팅 프로젝트다.프로젝트 입구
Saltline 데모 화면, Felix Rieseberg 원 게시물의 동영상 표지에서 가져왔으며, 정적 이미지만 인용했다. 출처:작가 원 게시물.
그의 프롬프트는 길지 않다. 1인칭 슈팅 게임을 원하며, 시각적으로 최대한 정교하되 범위는 작아야 하고, 아주 작은 레벨 하나여도 된다는 내용이다.공개 프롬프트
여기서 “작다”는 점이 중요하다.
제작 자원을 짧은 체험 구간에 집중하는 것과, 콘텐츠가 풍부하고 수십 시간 연속으로 플레이할 수 있는 상업 게임을 만드는 것은 서로 다른 난이도다. 프롬프트에서 언급된 AAA급 비주얼 역시 목표일 뿐, 평가를 거쳐 도출된 품질 결론은 아니다.
정말 주목할 만한 것은 에셋의 생성 방식이다. Felix는 후속으로 텍스처와 모델이 모두 함수이며, 이미지 파일이나 3차원 모델 파일이 없고, 소스 코드는 HTML 안에 있어 직접 확인할 수 있다고 보충 설명했다.보충 설명
작가의 설명에 따르면, 이는 먼저 이미지 모델을 호출해 그림 한 장을 만든 뒤 그것을 움직이게 하는 것이 아니라, 프로그램으로 화면 속 사물을 구성하는 방식이다.
이 길은 창작자에게 매우 매력적이다. 한 곳의 조명을 바꾸고 싶거나, 물체 비율을 조정하고 싶거나, 다른 재질로 교체하고 싶다면 전체 화면을 다시 생성할 필요 없이 매개변수와 로직 수정을 시도할 수 있다. 상호작용이 필요한 콘텐츠의 경우, 코드는 카메라, 충돌과 입력 반응까지 직접 담당할 수 있다.
하지만 수정 가능하다고 해서 유지보수가 쉽다는 뜻은 아니다. 여기서는 게임 소스 코드를 감사하지 않았고, 여러 기기에서의 호환성 테스트도 완료하지 않았다. 보기 좋은 데모와 안정적인 제품 사이에는 여전히 거리가 있다.
또한 “프롬프트 한 줄로 완성”이라는 말도 쉽게 오해될 수 있다. 이는 작가가 이번 실행에서 계속 지시하지 않았다는 뜻이지, 모델이 한 번만 호출됐다는 뜻도 아니고, 몇 초 만에 납품됐다는 뜻도 아니다. 여덟 시간과 그 비용 청구서는 모두 이 사례의 일부다.
¶ 수백 개의 3차원 세계는 아름다운 장면 하나보다 더 흥미롭다
Ethan Mollick의 실험은 이 일을 또 다른 방향으로 밀어붙였다.
그는 Fable에 서로 다른 3차원 세계를 포털로 연결하고, 자동으로 전진할 수 있는 여행을 만들고 싶다는 설명을 주었다. 그가 《Fable 5.2 and Jagged AGI》에 기록한 내용에 따르면, 스무 시간 후 웹사이트에는 204개의 세계가 생겼으며, 글에 나중에 기록된 수는 이미 450개를 넘었다.작가 글
여기서는 어느 시점의 수량을 “최종 성적”으로 고정하지 않는다. 이는 계속 업데이트되는 프로젝트이고, 수량은 변할 수 있으며, 정말 흥미로운 것은 그 안의 창작 방식이다.

Portals 프로젝트 세계 콜라주, 이미지는 Ethan Mollick의 원문에서 가져왔다. 출처:Fable 5.2 and Jagged AGI.
Portals 웹사이트에서는 데님으로 꿰매져 지퍼로 열리고 있는 계곡을 볼 수 있고, 냉장고를 천지로 삼는 초파리의 시점으로 들어갈 수도 있다. 또 하나의 세계에서는 협곡 양쪽이 바위가 아니라 높이 쌓인 서랍장이다.계곡 프로젝트 · 냉장고 프로젝트 · 서랍 협곡
Mollick은 이 세계들이 모두 코드로 실시간 렌더링되었으며, 미리 제작된 3차원 모델이나 이미지 파일을 사용하지 않았다고 썼다. 그의 프롬프트는 예술, 프로그래밍과 평가 에이전트의 협업을 요구했으며, 이후에는 장소 목록, 멀미를 줄이는 모드와 이미지 갤러리 등의 요구도 제시했다.
따라서 최종 웹사이트를 “문장 하나 뒤에 사람이 완전히 참여하지 않은” 결과라고 말할 수는 없다. 처음 시작은 매우 짧았지만, 이후의 방향 선택과 기능 조정은 여전히 사람이 하고 있었다.
인터랙티브 애니메이션이나 교육 콘텐츠를 만들고 싶은 사람에게는, 나는 이 프로젝트가 단일 효과 이미지보다 더 참고할 가치가 있다고 생각한다. 이는 모델이 아이디어 하나를 장면 규칙, 공간 관계, 움직임과 조정 가능한 매개변수로 분해하게 할 수 있으며, 채팅 창 안에서 설명 한 단락만 쓰는 데 그치지 않을 수 있음을 시사한다. 예를 들어 행성 운동을 설명할 때는 궤도, 주기와 속도를 제어 가능한 변수로 만들 수 있고; 기하를 설명할 때는 관객이 꼭짓점을 드래그하여 변화를 관찰하도록 허용할 수 있다. 이것은 우리가 사례를 바탕으로 제안하는 응용 방향이지, Fable이 이미 이러한 구체적인 교육 프로젝트를 완성했다는 실측 선언이 아니다.
¶ 가장 멋진 부분은, 어쩌면 그것이 가장 쉽게 통제 불능이 되는 부분이기도 하다
Portals의 이야기는 “세계가 점점 더 많아진다”에서 멈추지 않았다.
Mollick은 일부 장면의 품질이 고르지 않고, 서로 다른 팀이 비슷한 아이디어를 반복해서 떠올린다는 것을 발견했다. 그는 모델에게 확장을 멈추고, 먼저 기존 콘텐츠를 다듬으라고 요구했다.
그다음에 일어난 일은 매우 흥미롭다: 에이전트가 심사 절차를 구축하기 시작했다. 새 버전은 고정된 스크린샷에서 여러 심사위원의 비교를 거쳐야 했고, 팀은 그래서 이 스크린샷을 대상으로 최적화하는 경향을 보였다; 조정을 담당한 에이전트는 이를 발견한 뒤, 더 많은 규칙을 보충했다.
Mollick의 기록에 따르면, 규칙 문서는 이후 204개 절, 약 87,500단어까지 늘어났다. 하나의 창작 프로젝트가 점차 자신의 승인 절차에 의해 느려졌다.과정 기록
이것은 단지 웃긴 삽화가 아니다.
우리는 흔히 “자신의 결과를 검사할 수 있다”는 것을 장점으로 여기지만, 검사에도 목표가 필요하다. 문제를 발견할 때마다 규칙 하나를 추가하면서 오래된 요구 사항은 삭제하지 않는다면, 시스템은 점점 더 진지해지지만 점점 더 비효율적이 될 수 있다.
마찬가지로, 심사가 있다고 해서 미감이 있는 것은 아니다. 스크린샷이 합격하고, 코드가 실행되며, 검사 항목을 모두 통과했다고 해도, 하나의 세계가 몇 분 더 머물 가치가 있다는 뜻은 아닐 수 있다.
Mollick이 이 실험들에 대해 한 중요한 관찰은 이렇다: 모델은 많은 복잡한 작업을 완성할 수 있지만, 작품이 너무 길거나, 너무 반복적이거나, 혹은 충분히 흥미롭지 않다는 점을 반드시 자발적으로 발견하는 것은 아니다. 결국 여전히 사람이 프로젝트를 잘못된 방향에서 끌어내야 한다.
창작에 있어 이 제한은 가끔 작은 오류 하나가 나타나는 것보다 더 주목할 가치가 있다. 왜냐하면 그것은 흔히 “매 단계가 매우 성실하게 수행된” 결과 속에 숨어 있기 때문이다.
¶ Blender 단편은 또 다른 사실을 보여준다: 모델은 도구들 사이의 조율자가 될 수 있다
Riley Brown이 공유한 실험은 코드를 더 전통적인 3차원 제작 과정에 넣었다.
그의 원문 게시물에 따르면, Fable은 코드를 작성해 Blender에서 방, 책상, 노트북 컴퓨터, 조명과 캐릭터를 구축했다; 컴퓨터 화면에 표시된 인터페이스 역시 그것이 작성한 웹페이지였다. 이후 모델은 13개의 샷과 키보드 동작, 캐릭터 움직임, 그리고 황혼에서 밤을 거쳐 일출까지 이어지는 조명 변화를 구성했다.작성자 원문 게시물
Blender 애니메이션 장면, Riley Brown 원문 게시물의 동영상 표지에서 가져왔으며 정지 이미지만 인용했다. 출처: 작성자 원문 게시물。
Riley는 또한 렌더링에 RunPod의 GPU 10개를 사용했으며, 약 52분 만에 4K 렌더링을 완료했고, 음악과 음향 효과에는 ElevenLabs를 사용했다고 썼다.
그러므로 이것은 “Fable 자체가 하나의 비디오 생성 모델이다”라는 것이 아니다. 더 정확히 말하면, 그것은 코드와 외부 도구를 통해 장면 구축, 애니메이션, 렌더링과 사운드 제작을 추진했다.
원문 게시물은 동시에 5.75달러라는 비용 수치도 제시했지만, 완전한 항목별 청구서는 첨부하지 않았다. 이 글은 이를 모델 호출, 음악, 음향 효과와 모든 인프라를 포함한 일반적인 완성본 제작 비용으로 해석하지 않으며, 이를 근거로 독자가 동일한 예산으로 재현할 수 있다고 약속하지도 않는다.
정말로 콘텐츠를 만들고 싶은 사람에게 이런 구분은 매우 실용적이다.
작업이 빠르게 하나의 시각적 장면을 얻는 것이라면, 비디오 생성 모델을 직접 사용하는 편이 더 편리할 수 있다. 샷을 반복적으로 조정하거나, 어떤 물체를 수정하거나, 공간 관계를 유지하거나, 혹은 애니메이션이 데이터 변화에 따라가도록 해야 한다면, 스크립트 구동 3차원 과정은 시도해 볼 가치가 있다.
두 방식은 서로를 반드시 대체할 필요가 없다. 핵심은 어떤 콘텐츠에 제어 가능성과 편집 가능성이 필요한지, 어떤 부분을 생성 모델의 탐색에 맡길 수 있는지 아는 것이다.
¶ 정말 직접 해보려면, 먼저 “대단한 것을 만들어라”를 검수할 수 있는 작은 작업으로 바꿔라
이 사례들을 보고 나면, 모델에게 바로 한마디를 던지고 싶어지기 쉽다: 나에게 완전한 게임을 만들어 줘, 또는 애니메이션 영화를 한 편 찍어 줘.
나는 먼저 범위를 줄이는 것을 더 권한다.
게임은 방 하나, 경로 하나 또는 명확한 메커니즘 하나만 만든다; 애니메이션은 먼저 샷 하나만 만든다; 교육 콘텐츠는 먼저 지식 포인트 하나를 명확히 설명한다. 먼저 모델이 당신이 제공한 환경에서 한 번의 “생성, 실행, 관찰, 수정”을 완성할 수 있는지 검증한 다음, 프로젝트를 확장할지 결정한다.
프롬프트도 반드시 매우 현학적으로 쓸 필요는 없다. 아래는 바꾸어 사용할 수 있는 작업 설명이며, 우리의 실천 제안에 속하고 위 작가들의 원래 프롬프트는 아니다:
브라우저에서 실행할 수 있는 인터랙티브 장면을 제작해 주세요. 하나의 핵심 아이디어만 보여 주고, 완전한 게임으로 확장하지 마세요. 시작하기 전에 먼저 기술 방안, 필요한 의존성 및 예상 실행 단계를 설명하세요. 장면의 기하, 색상과 움직임은 가능한 한 코드로 표현하고, 자주 조정하는 항목은 매개변수로 집중하세요. 먼저 실행 가능한 최소 버전을 제공하고, 실제 실행 결과에 따라 수정하세요. 이미 테스트한 내용과 아직 검증하지 않은 내용을 구분하고, “될 것이다”로 테스트 기록을 대체하지 마세요. 제 확인 없이 클라우드 리소스를 구매하거나, 공용 인터넷에 배포하거나, 프로젝트 디렉터리 밖의 파일에 접근하지 마세요. 약정한 예산 또는 시간 상한에 도달하면 중단하고, 현재 결과를 보존하며, 남은 문제를 설명하세요.
여기서 가장 중요한 것은 표현이 아니라, 납품 경계다.
실행 가능함에는 명확한 실행 방법과 의존성이 필요하다. 수정 가능함에는 매개변수와 핵심 논리가 어디에 있는지 알아야 한다. 검수 가능함에는 테스트 기록, 알려진 문제, 그리고 완료하지 못한 부분이 필요하다.
긴 작업은 단계별 버전도 보존해야 한다. 마지막 수정이 장면을 망가뜨렸다면, 적어도 이전의 사용 가능한 버전으로 돌아갈 수 있어야 하며, “수정 중”이라는 채팅 기록 한 토막만 남아 있어서는 안 된다. 멀티 에이전트도 처음부터 수십 개의 에이전트를 동시에 작업시키기보다는, 소수의 명확한 역할부터 시작할 수 있습니다. 제작을 담당하는 에이전트, 실제 실행 검사를 담당하는 에이전트, 시각적 완성도를 판단하는 에이전트가 각각 무엇을 산출하는지 명확히 하는 것이 좋습니다. 검토에서 문제가 발견된 후에는 무엇을 수정할 가치가 있는지, 무엇은 여기서 멈춰야 하는지를 결정할 사람도 필요합니다.
¶ 창작의 진입 장벽은 바뀌고 있지만, 판단력의 가치는 사라지지 않았다
Anthropic은 공식 출시 소개에서 Fable 5.2를 고난도, 개방형 기술 작업을 위한 모델로 포지셔닝했으며, 대부분의 일상적인 프로그래밍 및 지식 작업은 먼저 Opus 5.5부터 시작한 뒤 복잡도에 따라 모델을 선택할 것을 권장했습니다.공식 출시 소개
이 포지셔닝을 세 가지 사례에 다시 대입해 보면, 그 의미를 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
Saltline은 장시간의 절차적 제작 가능성을 보여주었고, Portals는 창의적인 세계를 대량으로 구축하는 능력을 보여주는 동시에 반복과 프로세스 비대화도 드러냈습니다. Blender 단편은 코드가 서로 다른 제작 도구를 어떻게 연결할 수 있는지를 보여주었습니다.
이 모든 것은 진지하게 살펴볼 가치가 있지만, 이를 서둘러 “창작자는 더 이상 필요하지 않다”로 요약할 필요는 없습니다.
모델은 우리가 장면을 구성하고, 로직을 작성하고, 샷을 배치하며, 심지어 스스로 검사를 조직하도록 도울 수 있습니다. 하지만 작품이 궁극적으로 무엇을 표현해야 하는지, 어떤 화면이 왜 머물러야 하는지, 언제 내용의 절반을 삭제해야 하는지, 또 언제 이미 충분히 좋은지는 여전히 사람이 결정해야 합니다.
어쩌면 더 기대할 만한 것은 모든 사람이 한마디만으로 대작을 만들 수 있게 되는 것이 아니라, 원래는 머릿속에만 머물 수 있었던 작은 아이디어들이 이제 열어볼 수 있고, 경험할 수 있으며, 계속 수정할 수 있는 작품이 될 기회를 얻는 것입니다.
¶ 출처 및 이미지 안내
- Anthropic: Claude Fable 및 Mythos 5.2 출시 소개. 모델 포지셔닝을 확인하기 위해 사용되었으며, Ace Data Cloud가 해당 모델을 이미 제공하거나 특정 가격을 약속한다는 의미는 아닙니다.
- Felix Rieseberg: Saltline 실험 및 비용 기록, 프롬프트, 절차적 에셋 설명. 소요 시간, 비용 및 에셋 생성 방식은 모두 작성자의 자체 보고입니다.
- Ethan Mollick: Fable 5.2 and Jagged AGI. Portals 제작 과정, 프로젝트 이미지 및 멀티 에이전트 제한에 대한 논의를 위해 사용되었습니다.
- Riley Brown: Blender 애니메이션 제작 공유. 샷, 렌더링 시간, 도구 및 비용 정보는 작성자의 원문 게시물에서 가져왔으며, 본문에서는 독립적으로 재현하지 않았습니다.
본문의 세 장의 삽입 이미지는 각각 위 프로젝트의 공개 전시 이미지 또는 정적 데모 커버를 인용한 것으로, 저작권은 해당 권리자에게 있으며 재게시 허가를 받았다는 의미는 아닙니다. 공개 게시 전에 이미지 사용 허가, 외부 링크의 이용 가능 여부 및 저작자 표시 요건을 확인해야 합니다. 글의 커버는 이번 창작을 위해 이미 준비된 Fable 5.2 영문 포스터를 그대로 사용합니다. 본문은 사례 분석 초안이며, 독립적인 성능 평가가 아니고 프로젝트의 상업적 이용 또는 모델 이용 가능성을 보장하지 않습니다.
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| Coding Pro | 3,000 Credits | 1,000 Credits | 4,000 Credits |
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위 정보는 현재 공식 플랜 안내를 기준으로 하며, 이벤트는 **2026년 11월 30일 23:59:59(베이징 시간)**까지 진행될 예정입니다. 구체적인 가격, 참여 자격 및 지급 크레딧은 구매 페이지를 기준으로 합니다. 네 가지 플랜의 Coding 모델 접근 범위는 동일하며, 주요 차이는 포함된 Credits입니다.
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