KI ein Spiel machen zu lassen, ist heute nichts Neues mehr.

Aber was, wenn sie nicht einfach eine kleine Seite mit einem anklickbaren Button und beweglichen Figuren abliefert, sondern acht Stunden am Stück arbeitet und Szenen, Modelle, Texturen und Sounds erstellt?

Felix Rieseberg von Anthropic teilte ein solches Experiment. Er wollte sehen, was Claude Fable 5.2 aus einem Spiel machen kann, ohne zusätzliches menschliches Feedback. Seinen öffentlichen Aufzeichnungen zufolge dauerte dieser Durchlauf etwa acht Stunden, kostete nach API-Preisen etwa 550 US-Dollar, umfasste insgesamt etwa 445M Eingabe-Token und 2.7M Ausgabe-Token und nutzte in großem Umfang Caching.Originalbeitrag

Diese Zahlen sind weder unsere Messwerte noch ein Standardangebot für „ein Spiel machen“. Aber im Vergleich zu der Aussage „das Modell ist wieder stärker geworden“ zeigen sie uns zumindest eine konkrete Frage: Wohin verschieben sich die Grenzen des Schaffens, wenn Modelle kontinuierlich Code schreiben können?

Dieser Artikel vergleicht keine Ranglisten, sondern betrachtet vor allem drei öffentliche Fälle. Die Bilder stammen aus Projekten oder Demonstrationsbildern, die von den Autoren öffentlich gezeigt wurden; Beschreibungen zu Dauer, Kosten und Generierungsprozess folgen den Angaben der Quellen und machen aus persönlichen Experimenten keine allgemeinen Schlussfolgerungen.

Was in acht Stunden entstand, ist ein kleines Level, kein vollständiger großer Titel

Das von Felix gezeigte Spiel heißt Saltline und ist ein Ego-Shooter-Projekt, das im Browser erlebt werden kann.Projekteinstieg

Von Felix Rieseberg öffentlich gezeigtes Saltline-Spieldemobild

Saltline-Demobild, entnommen dem Video-Cover des Originalbeitrags von Felix Rieseberg, nur als Standbild zitiert. Quelle: Originalbeitrag des Autors.

Sein Prompt war nicht lang: Er wollte einen Ego-Shooter, dessen Grafik möglichst detailliert sein sollte, dessen Umfang jedoch klein bleiben sollte und der nur ein sehr kleines Level sein konnte.Öffentlicher Prompt

Dieses „klein“ ist wichtig.

Die Produktionsressourcen auf einen kleinen Erlebnisabschnitt zu konzentrieren und ein inhaltsreiches kommerzielles Spiel zu entwickeln, das man dutzende Stunden am Stück spielen kann, sind zwei Schwierigkeitsgrade. Die im Prompt erwähnte AAA-Grafik ist ebenfalls nur ein Ziel und keine nach einer Bewertung gezogene Qualitätsaussage.

Wirklich bemerkenswert ist die Art, wie die Assets erzeugt wurden. Felix ergänzte später, dass Texturen und Modelle allesamt Funktionen seien, es keine Bilddateien oder 3D-Modelldateien gebe und der Quellcode direkt im HTML liege und eingesehen werden könne.Ergänzende Erklärung

Nach Aussage des Autors wurde hier also nicht zuerst ein Bildmodell aufgerufen, um ein Bild zu erzeugen, und dieses dann in Bewegung versetzt, sondern die Dinge im Bild wurden programmatisch konstruiert.

Dieser Weg ist für Kreative sehr attraktiv: Will man die Beleuchtung an einer Stelle ändern, die Proportionen eines Objekts anpassen oder ein anderes Material verwenden, kann man versuchen, Parameter und Logik zu verändern, statt das gesamte Bild noch einmal zu generieren. Bei interaktiven Inhalten kann Code zudem direkt Kamera, Kollisionen und Eingabereaktionen steuern.

Doch veränderbar zu sein bedeutet nicht, gut wartbar zu sein. Hier haben wir weder den Spielquellcode geprüft noch Kompatibilitätstests auf mehreren Geräten abgeschlossen. Eine Demo, die gut aussieht, ist noch ein Stück von einem stabilen Produkt entfernt.

Außerdem lässt sich „mit einem Prompt fertiggestellt“ leicht missverstehen. Es bedeutet, dass der Autor den Durchlauf nicht weiter gesteuert hat, nicht, dass das Modell nur einmal aufgerufen wurde, und erst recht nicht, dass es in wenigen Sekunden geliefert wurde. Die acht Stunden und diese Rechnung sind beide Teil dieses Falls.

Hunderte dreidimensionale Welten sind interessanter als eine schöne Szene

Das Experiment von Ethan Mollick führte diese Sache in eine andere Richtung.

Er gab Fable eine Beschreibung und wollte eine Reise schaffen, die durch Portale unterschiedliche dreidimensionale Welten verbindet und automatisch voranschreiten kann. Seinen Aufzeichnungen in „Fable 5.2 and Jagged AGI“ zufolge gab es nach zwanzig Stunden 204 Welten auf der Website; die später im Artikel festgehaltene Anzahl lag bereits bei über 450.Artikel des Autors

Hier wird die Anzahl zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht als „Endergebnis“ festgeschrieben. Es handelt sich um ein fortlaufend aktualisiertes Projekt, dessen Anzahl sich verändert; wirklich interessant ist die darin enthaltene Art des Schaffens.

Collage der dreidimensionalen Portals-Welten, die im Artikel von Ethan Mollick gezeigt wird

Collage der Welten des Portals-Projekts, das Bild stammt aus dem Originaltext von Ethan Mollick. Quelle: Fable 5.2 and Jagged AGI.

Auf der Portals-Website kann man ein Tal sehen, das aus Jeansstoff genäht ist und gerade von einem Reißverschluss geöffnet wird, und auch in die Perspektive einer Fruchtfliege eintreten, für die ein Kühlschrank die ganze Welt ist. In einer weiteren Welt bestehen die beiden Seiten eines Canyons nicht aus Felsen, sondern aus hoch aufgestapelten Schubladenschränken.Tal-Projekt · Kühlschrank-Projekt · Schubladencanyon

Mollick schreibt, dass diese Welten alle in Echtzeit durch Code gerendert wurden, ohne vorgefertigte 3D-Modelle oder Bilddateien zu verwenden. Sein Prompt verlangte eine Zusammenarbeit von Kunst-, Programmier- und Bewertungsagenten; später stellte er auch Anforderungen wie eine Ortsliste, einen Modus zur Verringerung von Bewegungskrankheit und eine Bildergalerie.

Deshalb kann man die fertige Website nicht so darstellen, als sei sie „nach einem Abschnitt Text vollständig ohne menschliche Beteiligung entstanden“. Der anfängliche Start war sehr kurz, doch die spätere Auswahl der Richtung und die Funktionsanpassungen wurden weiterhin von Menschen vorgenommen.

Für Menschen, die interaktive Animationen oder Bildungsinhalte machen wollen, hat dieses Projekt meiner Meinung nach mehr Referenzwert als ein einzelnes Effektbild. Es deutet darauf hin, dass man Modelle eine Idee in Szenenregeln, räumliche Beziehungen, Bewegung und anpassbare Parameter zerlegen lassen kann, statt nur eine Beschreibung in ein Chatfenster zu schreiben. Zum Beispiel kann man bei der Erklärung von Planetenbewegungen die Umlaufbahn, die Periode und die Geschwindigkeit zu steuerbaren Variablen machen; bei Geometrie kann man den Zuschauern erlauben, Eckpunkte zu verschieben und Veränderungen zu beobachten. Dies sind Anwendungsrichtungen, die wir auf Grundlage der Beispiele vorschlagen, und keine empirische Behauptung, dass Fable diese konkreten Unterrichtsprojekte bereits umgesetzt hat.

Der spannendste Teil ist möglicherweise auch der Teil, der am leichtesten außer Kontrolle gerät

Die Geschichte von Portals endete nicht bei „es gibt immer mehr Welten“.

Mollick stellte fest, dass die Qualität einiger Szenen uneinheitlich war und verschiedene Teams wiederholt auf ähnliche Ideen kamen. Er forderte das Modell auf, die Erweiterung zu pausieren und zunächst die bestehenden Inhalte zu verfeinern.

Was danach geschah, ist sehr interessant: Die Agenten begannen, einen Begutachtungsprozess aufzubauen. Neue Versionen mussten auf festen Screenshots den Vergleich durch mehrere Gutachter bestehen, sodass das Team dazu neigte, gezielt für diese Screenshots zu optimieren; als der koordinierende Agent dies bemerkte, ergänzte er weitere Regeln.

Nach Mollicks Aufzeichnungen wuchs das Regeldokument später auf 204 Abschnitte und etwa 87.500 Wörter an. Ein kreatives Projekt wurde nach und nach durch seinen eigenen Genehmigungsprozess verlangsamt.Prozessaufzeichnung

Das ist nicht bloß eine lustige Episode.

Wir betrachten „die eigenen Ergebnisse prüfen können“ oft als Vorteil, aber auch Prüfen braucht ein Ziel. Wenn bei jedem gefundenen Problem eine Regel hinzugefügt wird, veraltete Anforderungen jedoch nicht entfernt werden, kann das System immer gewissenhafter und zugleich immer ineffizienter werden.

Ebenso bedeutet Begutachtung nicht automatisch ästhetisches Urteilsvermögen. Dass Screenshots den Anforderungen entsprechen, der Code läuft und alle Prüfpunkte bestanden sind, bedeutet nicht unbedingt, dass es sich lohnt, einige Minuten länger in einer Welt zu bleiben.

Eine wichtige Beobachtung Mollicks aus diesen Experimenten ist: Das Modell kann viele komplexe Aufgaben erledigen, entdeckt aber nicht unbedingt von selbst, dass ein Werk zu lang, zu wiederholend oder nicht interessant genug ist. Am Ende braucht es weiterhin Menschen, die das Projekt aus der falschen Richtung zurückholen.

Für kreatives Arbeiten ist diese Einschränkung wichtiger als ein gelegentlich auftretender kleiner Fehler. Denn sie verbirgt sich oft im Ergebnis davon, dass „jeder Schritt sehr gewissenhaft ausgeführt wurde“.

Der Blender-Kurzfilm zeigt noch etwas anderes: Das Modell kann zum Koordinator zwischen Werkzeugen werden

Das von Riley Brown geteilte Experiment brachte Code in einen traditionelleren dreidimensionalen Produktionsprozess.

Seinem ursprünglichen Beitrag zufolge schrieb Fable Code und baute in Blender einen Raum, einen Tisch, einen Laptop, Beleuchtung und Figuren auf; die auf dem Computerbildschirm gezeigte Oberfläche war wiederum eine von ihm geschriebene Webseite. Anschließend arrangierte das Modell 13 Einstellungen sowie Tastaturaktionen, Figurenbewegungen und Lichtveränderungen von der Abenddämmerung über die Nacht bis zum Sonnenaufgang.Originalbeitrag des Autors

Von Riley Brown öffentlich gezeigte Blender-Animationsszene

Blender-Animationsszene, entnommen dem Video-Cover in Riley Browns Originalbeitrag, nur als Standbild zitiert. Quelle: Originalbeitrag des Autors。

Riley schrieb außerdem, dass für das Rendering 10 GPUs auf RunPod verwendet wurden und das 4K-Rendering in etwa 52 Minuten abgeschlossen war; für Musik und Soundeffekte wurde ElevenLabs verwendet.

Daher ist dies nicht „Fable selbst ist ein Videogenerierungsmodell“. Genauer gesagt trieb es über Code und externe Werkzeuge den Szenenaufbau, die Animation, das Rendering und die Tonproduktion voran.

Der Originalbeitrag nennt zugleich einen Kostenbetrag von 5,75 US-Dollar, enthält jedoch keine vollständige Einzelaufstellung. Dieser Artikel interpretiert ihn nicht als allgemeine Produktionskosten eines fertigen Werks einschließlich Modellaufrufen, Musik, Soundeffekten und sämtlicher Infrastruktur und verspricht Lesern auch nicht, dass sie es mit demselben Budget reproduzieren können.

Für Menschen, die wirklich Inhalte erstellen möchten, ist diese Unterscheidung sehr nützlich.

Wenn die Aufgabe darin besteht, schnell einen visuellen Ausschnitt zu erhalten, kann die direkte Nutzung eines Videogenerierungsmodells praktischer sein. Wenn du Einstellungen wiederholt anpassen, ein bestimmtes Objekt verändern, räumliche Beziehungen beibehalten oder Animationen Datenänderungen folgen lassen musst, ist ein skriptgesteuerter dreidimensionaler Workflow einen Versuch wert.

Die beiden Ansätze müssen einander nicht ersetzen. Entscheidend ist zu wissen, welche Inhalte kontrollierbar und editierbar sein müssen und welche Teile man generativen Modellen zur Erkundung überlassen kann.

Wenn du es wirklich selbst ausprobieren willst, ersetze zuerst „Mach etwas Großartiges“ durch eine kleine, abnahmefähige Aufgabe

Nach diesen Beispielen ist es leicht, dem Modell direkt einen Satz zu geben: Mach mir ein vollständiges Spiel oder produziere einen Animationsfilm.

Ich empfehle eher, den Umfang zuerst zu verkleinern.

Beim Spiel machst du nur einen Raum, eine Route oder einen klaren Mechanismus; bei der Animation zunächst nur eine Einstellung; bei Lehrinhalten erklärst du zunächst nur einen Wissenspunkt klar. Prüfe zuerst, ob das Modell in der von dir bereitgestellten Umgebung einmal „generieren, ausführen, beobachten, ändern“ abschließen kann, und entscheide dann, ob du das Projekt erweitern möchtest.

Auch der Prompt muss nicht besonders geheimnisvoll formuliert sein. Nachfolgend ist eine anpassbare Aufgabenbeschreibung. Sie ist unsere praktische Empfehlung und nicht der ursprüngliche Prompt der oben genannten Autoren:

Bitte erstelle eine interaktive Szene, die im Browser ausgeführt werden kann und nur eine Kernidee zeigt, ohne sie zu einem vollständigen Spiel auszubauen. Erkläre vor dem Beginn zunächst die technische Lösung, die benötigten Abhängigkeiten und die voraussichtlichen Ausführungsschritte. Drücke die Geometrie, Farben und Bewegungen in der Szene möglichst durch Code aus und fasse häufig benötigte Anpassungsoptionen als Parameter zusammen. Liefere zunächst eine lauffähige Minimalversion und behebe anschließend anhand der tatsächlichen Ausführungsergebnisse Fehler. Unterscheide zwischen Inhalten, die du bereits getestet hast, und solchen, die noch nicht verifiziert wurden; ersetze Testaufzeichnungen nicht durch „sollte funktionieren“. Kaufe ohne meine Bestätigung keine Cloud-Ressourcen, stelle nichts im öffentlichen Internet bereit und greife nicht auf Dateien außerhalb des Projektverzeichnisses zu. Pausiere beim Erreichen der vereinbarten Budget- oder Zeitobergrenze, bewahre das aktuelle Ergebnis auf und erläutere die verbleibenden Probleme.

Das Wichtigste hier ist nicht die Formulierung, sondern die Liefergrenzen.

Lauffähig, braucht eine klare Startmethode und Abhängigkeiten. Änderbar, erfordert das Wissen darüber, wo sich die Parameter und die Kernlogik befinden. Abnahmefähig wiederum erfordert Testaufzeichnungen, bekannte Probleme und die nicht fertiggestellten Teile.

Bei langen Aufgaben sollten außerdem Zwischenversionen erhalten bleiben. Wenn die letzte Änderung die Szene beschädigt, kann man zumindest zur vorherigen funktionsfähigen Version zurückkehren, statt nur noch einen Chatverlauf mit „Wird gerade repariert“ zu haben. Auch bei Multi-Agenten kann man zunächst mit wenigen klar definierten Rollen beginnen, statt gleich zu Beginn Dutzende Agenten gleichzeitig arbeiten zu lassen. Was diejenigen, die für die Erstellung zuständig sind, diejenigen, die für die Prüfung der tatsächlichen Ausführung zuständig sind, und diejenigen, die für die Beurteilung des Eindrucks zuständig sind, jeweils liefern, sollte man am besten klar benennen. Nachdem die Prüfung Probleme festgestellt hat, muss zudem jemand entscheiden, was sich zu ändern lohnt und was an diesem Punkt enden sollte.

Die Einstiegshürde für das Schaffen verändert sich, das Urteilsvermögen hat seinen Wert nicht verloren

Anthropic positioniert Fable 5.2 in der offiziellen Veröffentlichungsankündigung für technisch anspruchsvolle, offene Aufgaben und empfiehlt zugleich, bei den meisten alltäglichen Programmier- und Wissensaufgaben zunächst mit Opus 5.5 zu beginnen und das Modell dann nach Komplexität auszuwählen. Offizielle Veröffentlichungsankündigung

Wenn man diese Positionierung auf die drei Fälle zurückbezieht, lässt sich ihre Bedeutung leichter verstehen.

Saltline zeigt die Möglichkeiten langfristiger prozeduraler Erstellung; Portals zeigt die Fähigkeit, kreative Welten in großen Mengen zu bauen, und legt zugleich Wiederholungen und aufgeblähte Prozesse offen; der Blender-Kurzfilm zeigt dagegen, wie Code unterschiedliche Produktionswerkzeuge miteinander verbinden kann.

All das ist es wert, ernsthaft betrachtet zu werden, aber es ist nicht nötig, es eilig als „Schöpfer werden nicht mehr gebraucht“ zusammenzufassen.

Modelle können uns helfen, Szenen aufzubauen, Logik zu schreiben, Einstellungen zu arrangieren und sogar selbstständig Prüfungen zu organisieren. Doch was ein Werk letztlich ausdrücken soll, warum ein bestimmtes Bild verweilen soll, wann die Hälfte des Inhalts gestrichen werden sollte und wann es bereits gut genug ist, erfordert weiterhin Entscheidungen von Menschen.

Vielleicht ist nicht das Erwartenswerteste, dass jeder mit einem einzigen Satz ein großes Werk schaffen kann, sondern dass einige kleine Ideen, die ursprünglich nur im Kopf bleiben konnten, jetzt die Chance haben, zu Werken zu werden, die man öffnen, erleben und weiter bearbeiten kann.


Quellen und Bildhinweise

Die drei Bilder im Haupttext zitieren jeweils öffentlich präsentierte Bilder oder statische Demo-Cover der oben genannten Projekte. Das Urheberrecht liegt bei den jeweiligen Rechteinhabern und bedeutet nicht, dass eine Genehmigung zur Weiterveröffentlichung vorliegt; vor einer öffentlichen Veröffentlichung sollten Bildnutzungslizenzen, die Verfügbarkeit externer Links und Anforderungen an die Namensnennung bestätigt werden. Das Artikel-Cover verwendet weiterhin das für diese Erstellung vorbereitete englische Poster zu Fable 5.2. Dieser Artikel ist ein Entwurf einer Fallanalyse, keine unabhängige Leistungsbewertung und stellt weder eine Garantie für die kommerzielle Nutzung eines Projekts noch für die Verfügbarkeit eines Modells dar.


Möchtest du noch ein paar weitere Ideen ausprobieren? Lass dem Schaffen etwas mehr Spielraum

Beim Erstellen interaktiver Szenen, Ändern von Spiellogik und wiederholten Debuggen von Animationen verbraucht meist nicht nur die erste Generierung Token, sondern auch die späteren Runden von Änderungen und Überprüfungen. Wenn du ebenfalls vorhast, diese Ideen in eigene kleine Projekte umzusetzen, kannst du dir den Ace Data Cloud Coding Plan ansehen.

Der Coding Plan kann mit gängigen Programmierwerkzeugen wie Claude Code und Codex verbunden werden, sodass du weiterhin in deiner vertrauten Umgebung Code schreiben, Tests ausführen und Werke anpassen kannst. Bei der aktuellen zeitlich begrenzten Aktion werden Credits bei unveränderten Paketpreisen erhöht, sodass Pakete derselben Stufe mehr Kontingent für Token-Aufrufe haben.

Paket Grundkontingent Zeitlich begrenzte Zugabe Aktionsgesamtbetrag
Coding Plus 400 Credits 100 Credits 500 Credits
Coding Standard 1.200 Credits 400 Credits 1.600 Credits
Coding Pro 3.000 Credits 1.000 Credits 4.000 Credits
Coding Max 8.000 Credits 2.000 Credits 10.000 Credits

Die obigen Informationen basieren auf den aktuellen offiziellen Paketbeschreibungen. Die Aktion ist bis 30. November 2026, 23:59:59 Uhr (Pekinger Zeit) geplant; konkrete Preise, Teilnahmeberechtigung und gutgeschriebene Kontingente richten sich nach der Kaufseite. Der Zugriff auf Coding-Modelle ist bei allen vier Paketstufen gleich; der wesentliche Unterschied sind die enthaltenen Credits.

Credits sind hier Aufrufkontingente, keine feste Anzahl von Token; wie viele Token tatsächlich genutzt werden können, hängt vom Modell, dem Verhältnis von Eingabe und Ausgabe sowie der Cache-Situation ab. Die Pakete werden in 30-Tage-Zyklen verwaltet; bei einer Verlängerung vor Ablauf können verbleibende Kontingente übertragen und um 30 Tage verlängert werden, ungenutzte Kontingente verfallen nach Ablauf; es gibt keine automatische Verlängerung und auch kein automatisches Abbuchen des allgemeinen Guthabens. Ob Fable 5.2 verfügbar ist und wie die Client-Kompatibilität ausfällt, richtet sich bitte nach dem aktuellen Modellkatalog und den Berechtigungen der Zugangsdaten.

Du musst nicht gleich zu Beginn ein großes Acht-Stunden-Projekt herausfordern. Wähle zunächst eine kleine Szene aus, die du wirklich machen möchtest, bring sie zum Laufen und verfeinere sie dann mit großzügigerem Kontingent nach und nach.

Zugehörige Links: