Far creare un gioco all'IA non è più una novità, oggi.
Ma se, invece di consegnare una piccola pagina con un pulsante cliccabile e un personaggio che si muove, lavorasse ininterrottamente per otto ore, realizzando scene, modelli, texture e suoni?
Felix Rieseberg di Anthropic ha condiviso un esperimento di questo tipo. Voleva vedere che tipo di gioco Claude Fable 5.2 potesse realizzare senza ulteriori feedback umani. Secondo il suo resoconto pubblico, questa esecuzione ha richiesto circa otto ore, circa 550 dollari calcolati ai prezzi API, per un totale di circa 445M di Token in input e 2,7M di Token in output, con un ampio uso della cache. Condivisione originale
Questi numeri non sono nostre misurazioni, né sono un preventivo standard per “fare un gioco”. Tuttavia, rispetto a dire semplicemente “il modello è di nuovo diventato più potente”, permettono almeno di vedere una questione concreta: quando i modelli possono scrivere codice in modo continuativo, verso dove si sposteranno i confini della creazione?
Questo articolo non confronta classifiche, ma osserva principalmente tre casi pubblici. Le immagini provengono dai progetti o dalle schermate dimostrative pubblicamente mostrate dagli autori; le descrizioni relative a tempi, costi e processi di generazione seguono le indicazioni delle fonti, senza trasformare esperimenti personali in conclusioni generali.
¶ Ciò che si realizza in otto ore è un piccolo livello, non un grande gioco completo
Il gioco mostrato da Felix si chiama Saltline, ed è un progetto sparatutto in prima persona fruibile nel browser. Accesso al progetto
Schermata dimostrativa di Saltline, tratta dalla copertina video del post originale di Felix Rieseberg, con sola immagine statica citata. Fonte: post originale dell'autore.
Il suo prompt non era lungo: voleva un gioco sparatutto in prima persona, con una grafica il più possibile raffinata, ma con un ambito ridotto, che potesse consistere anche in un livello molto piccolo. Prompt pubblico
Qui il “piccolo” è molto importante.
Concentrare le risorse di produzione su un breve segmento dell'esperienza e realizzare un gioco commerciale ricco di contenuti, giocabile per decine di ore consecutive, sono due difficoltà diverse. Anche il riferimento a una grafica di livello AAA nel prompt è solo un obiettivo, non una conclusione sulla qualità ottenuta dopo una valutazione.
Ciò che merita davvero attenzione è il modo in cui sono state generate le risorse. Felix ha poi aggiunto che texture e modelli sono tutti funzioni, senza file immagine né file di modelli tridimensionali, e che il codice sorgente si trova nell'HTML e può essere consultato direttamente. Spiegazione aggiuntiva
Secondo l'autore, non si tratta prima di chiamare un modello di immagini per generare un'immagine e poi farla muovere, ma di costruire con il programma gli elementi presenti nella scena.
Questa strada è molto attraente per i creatori: se si vuole modificare una luce, regolare le proporzioni di un oggetto o cambiare un materiale, si può provare a modificare parametri e logica, senza dover rigenerare l'intera immagine. Per i contenuti che richiedono interazione, il codice può anche gestire direttamente telecamera, collisioni e risposta agli input.
Ma essere modificabile non equivale a essere facile da mantenere. Qui non abbiamo verificato il codice sorgente del gioco, né completato test di compatibilità su più dispositivi. Una demo che sembra buona ha ancora una certa distanza da un prodotto stabile.
Inoltre, “completato con un solo prompt” può essere facilmente frainteso. Significa che l'autore non ha continuato a dare indicazioni durante questa esecuzione, non che il modello sia stato chiamato una sola volta, e ancora meno che abbia consegnato il risultato in pochi secondi. Le otto ore e quella fattura fanno entrambe parte di questo caso.
¶ Centinaia di mondi tridimensionali sono più interessanti di una bella scena
L'esperimento di Ethan Mollick ha portato questa cosa in un'altra direzione.
Ha fornito a Fable una descrizione, sperando di creare un viaggio che attraversasse diversi mondi tridimensionali collegati tramite portali e che potesse avanzare automaticamente. Secondo quanto ha riportato in Fable 5.2 and Jagged AGI, dopo venti ore il sito conteneva 204 mondi; il numero registrato più avanti nell'articolo superava già i 450. Articolo dell'autore
Qui non fissiamo il numero in un dato momento come “risultato finale”. È un progetto in continuo aggiornamento, e il numero cambierà; ciò che è davvero interessante è il modo di creare al suo interno.

Mosaico dei mondi del progetto Portals, immagine tratta dall'articolo originale di Ethan Mollick. Fonte: Fable 5.2 and Jagged AGI.
Nel sito Portals, si può vedere una valle cucita con denim e aperta da una cerniera, oppure entrare nella prospettiva di un moscerino della frutta che considera un frigorifero come il proprio mondo. C'è anche un mondo in cui i due lati di un canyon non sono rocce, ma cassettiere impilate molto in alto. Progetto della valle · Progetto del frigorifero · Canyon di cassetti
Mollick scrive che questi mondi sono tutti renderizzati in tempo reale dal codice, senza usare modelli tridimensionali predefiniti o file immagine. Il suo prompt richiedeva la collaborazione tra agenti di arte, programmazione e valutazione; in seguito ha anche richiesto una lista di luoghi, una modalità per ridurre il mal d'auto e una galleria di immagini, tra le altre cose.
Perciò, non si può dire che il sito finale sia stato realizzato “dopo una frase, senza alcun coinvolgimento umano”. L'avvio iniziale era molto breve, ma le successive scelte di direzione e gli aggiustamenti delle funzionalità sono stati comunque fatti da persone.
Per chi vuole creare animazioni interattive o contenuti educativi, ritengo che questo progetto sia più utile come riferimento di una singola immagine d'effetto. Suggerisce che si possa lasciare al modello il compito di scomporre un'idea in regole della scena, relazioni spaziali, movimento e parametri regolabili, invece di limitarsi a scrivere una descrizione in una finestra di chat. Ad esempio, parlando del movimento dei pianeti, si possono trasformare orbita, periodo e velocità in variabili controllabili; parlando di geometria, si può permettere al pubblico di trascinare i vertici e osservare i cambiamenti. Queste sono direzioni applicative che proponiamo sulla base dei casi, non dichiarazioni di test che attestano che Fable abbia già completato questi specifici progetti didattici.
¶ La parte più entusiasmante potrebbe anche essere quella che più facilmente sfugge al controllo
La storia di Portals non si è fermata al fatto che “i mondi diventavano sempre di più”.
Mollick ha scoperto che la qualità di alcune scene era disomogenea e che team diversi continuavano a pensare a idee simili. Ha chiesto al modello di sospendere l'espansione e di rifinire prima i contenuti esistenti.
Quello che è successo dopo è molto interessante: gli agenti hanno iniziato a creare un processo di revisione. Le nuove versioni dovevano essere confrontate da più revisori su screenshot fissi, e il team ha quindi teso a ottimizzare per quegli screenshot; l'agente responsabile del coordinamento, dopo averlo scoperto, ha aggiunto altre regole.
Secondo la documentazione di Mollick, il documento delle regole è poi cresciuto fino a 204 sezioni e circa 87.500 parole. Un progetto creativo è stato gradualmente rallentato dal proprio processo di approvazione. Documentazione del processo
Non è soltanto un intermezzo divertente.
Spesso consideriamo il fatto di “controllare i propri risultati” come un vantaggio, ma anche il controllo richiede un obiettivo. Se ogni volta che viene scoperto un problema si aggiunge una regola, senza però eliminare i requisiti obsoleti, il sistema potrebbe diventare sempre più scrupoloso, ma sempre meno efficiente.
Allo stesso modo, avere una revisione non significa avere gusto estetico. Screenshot conformi, codice eseguibile e tutti gli elementi di controllo superati non significano necessariamente che valga la pena rimanere in un mondo per qualche minuto in più.
Un'osservazione importante di Mollick su questi esperimenti è che il modello può completare molti lavori complessi, ma non necessariamente scopre da solo che un'opera è troppo lunga, troppo ripetitiva o non abbastanza interessante. Alla fine, serve ancora una persona per riportare il progetto indietro dalla direzione sbagliata.
Per la creazione, questa limitazione merita più attenzione della comparsa occasionale di un piccolo errore. Perché spesso si nasconde nel risultato in cui “ogni passaggio è stato svolto con grande attenzione”.
¶ Il cortometraggio in Blender mostra un'altra cosa: il modello può essere un coordinatore tra strumenti
L'esperimento condiviso da Riley Brown ha invece inserito il codice in un flusso di produzione tridimensionale più tradizionale.
Secondo il suo post originale, Fable ha scritto il codice e costruito in Blender una stanza, un tavolo, un computer portatile, l'illuminazione e un personaggio; l'interfaccia mostrata sullo schermo del computer era a sua volta una pagina web scritta da lui. Successivamente, il modello ha orchestrato 13 inquadrature, oltre ai movimenti della tastiera, del personaggio e ai cambiamenti di illuminazione dal tramonto alla notte fino all'alba. Post originale dell'autore
Scena di animazione Blender, tratta dalla copertina video del post originale di Riley Brown, con solo un'immagine statica citata. Fonte: post originale dell'autore.
Riley ha anche scritto che il rendering ha utilizzato 10 GPU su RunPod, completando il rendering in 4K in circa 52 minuti, mentre musica ed effetti sonori hanno utilizzato ElevenLabs.
Pertanto, non si tratta di “Fable è esso stesso un modello di generazione video”. Più precisamente, attraverso codice e strumenti esterni, ha portato avanti l'allestimento della scena, l'animazione, il rendering e la produzione sonora.
Il post originale fornisce anche una cifra di costo pari a 5,75 dollari, ma non allega una fattura completa con le singole voci. Questo articolo non la interpreta come un costo generale di produzione finale che includa chiamate al modello, musica, effetti sonori e tutte le infrastrutture, né promette che i lettori possano riprodurre il risultato con lo stesso budget.
Per chi vuole davvero creare contenuti, questa distinzione è molto utile.
Se il compito è ottenere rapidamente un frammento visivo, usare direttamente un modello di generazione video potrebbe essere più pratico. Se invece hai bisogno di regolare ripetutamente le inquadrature, modificare un oggetto, mantenere le relazioni spaziali o far sì che l'animazione segua i cambiamenti dei dati, vale la pena provare un flusso tridimensionale guidato da script.
I due approcci non devono necessariamente sostituirsi a vicenda. La chiave è sapere quali contenuti devono essere controllabili e modificabili, e quali parti possono essere affidate all'esplorazione di modelli generativi.
¶ Se vuoi davvero provarci, sostituisci prima “fai qualcosa di fantastico” con un piccolo compito verificabile
Dopo aver visto questi casi, è facile voler dire direttamente al modello: fammi un gioco completo, oppure gira un film d'animazione.
Consiglio invece di ridurre prima l'ambito.
Per il gioco, realizza soltanto una stanza, un percorso o un meccanismo chiaro; per l'animazione, inizia con una sola inquadratura; per i contenuti didattici, spiega prima chiaramente un solo concetto. Verifica prima se il modello riesce a completare, nell'ambiente che hai fornito, un ciclo di “generazione, esecuzione, osservazione, modifica”, e decidi poi se ampliare il progetto.
Non è nemmeno necessario scrivere prompt in modo troppo enigmatico. Di seguito c'è una descrizione del compito che può essere adattata, ed è un nostro suggerimento pratico, non il prompt originale degli autori citati sopra:
Realizza una scena interattiva che possa essere eseguita nel browser, mostrando soltanto un'idea centrale, senza estenderla a un gioco completo. Prima di iniziare, illustra la soluzione tecnica, le dipendenze necessarie e i passaggi di esecuzione previsti. Esprimi per quanto possibile tramite codice la geometria, i colori e il movimento della scena, e raccogli in parametri le regolazioni più comuni. Fornisci prima una versione minima eseguibile, poi correggi in base ai risultati effettivi dell'esecuzione. Distingui ciò che hai già testato da ciò che non è ancora stato verificato, e non usare “dovrebbe funzionare” al posto di un registro dei test. Senza la mia conferma, non acquistare risorse cloud, non effettuare il deployment sul web pubblico e non accedere a file esterni alla directory del progetto. Al raggiungimento del limite concordato di budget o tempo, fermati, conserva il risultato attuale e spiega i problemi rimanenti.
La cosa più importante qui non è la formulazione, ma i confini della consegna.
Eseguibile richiede un metodo di avvio e dipendenze chiari. Modificabile richiede di sapere dove si trovano i parametri e la logica centrale. Verificabile richiede invece registri dei test, problemi noti e le parti non completate.
Per i compiti lunghi, si dovrebbero inoltre conservare versioni intermedie. Se l'ultima modifica rompe la scena, si può almeno tornare alla precedente versione funzionante, invece di ritrovarsi soltanto con una cronologia di chat che dice “sto correggendo”. Anche con i sistemi multi-agente si può iniziare da pochi ruoli chiari, invece di mettere subito al lavoro decine di agenti contemporaneamente. È meglio chiarire cosa deve consegnare chi si occupa della produzione, chi si occupa dei controlli durante l'esecuzione effettiva e chi valuta l'impressione visiva. Dopo che la revisione ha individuato dei problemi, serve anche qualcuno che decida quali vale la pena correggere e quali invece dovrebbero fermarsi lì.
¶ La soglia di ingresso alla creazione sta cambiando, ma la capacità di giudizio non ha perso valore
Nella presentazione ufficiale, Anthropic posiziona Fable 5.2 per lavori tecnici difficili e aperti, consigliando al contempo di iniziare per la maggior parte delle attività quotidiane di programmazione e conoscenza con Opus 5.5, per poi scegliere il modello in base alla complessità. Presentazione ufficiale
Ricollegando questo posizionamento ai tre casi, sarà più facile comprenderne il significato.
Saltline mostra le possibilità della produzione procedurale di lunga durata; Portals mostra la capacità di costruire in massa mondi creativi, ma espone anche ripetizioni e rigonfiamento dei processi; il cortometraggio Blender mostra invece come il codice possa collegare diversi strumenti di produzione.
Tutti questi meritano di essere osservati con attenzione, ma non è necessario affrettarsi a riassumerli come “i creatori non sono più necessari”.
I modelli possono aiutarci a costruire scene, scrivere logiche, organizzare inquadrature e persino organizzare autonomamente i controlli. Ma cosa debba esprimere un'opera, perché una certa immagine debba soffermarsi, quando sia opportuno eliminare metà dei contenuti e quando invece sia già abbastanza buona, richiede ancora che siano le persone a decidere.
Forse ciò che vale maggiormente la pena aspettarsi non è che chiunque possa creare un capolavoro con una sola frase, ma che alcune piccole idee che prima potevano restare soltanto nella mente abbiano ora l'opportunità di diventare opere che si possono aprire, sperimentare e continuare a modificare.
¶ Fonti e note sulle immagini
- Anthropic: presentazione del rilascio di Claude Fable e Mythos 5.2. Utilizzata per verificare il posizionamento dei modelli, non rappresenta che Ace Data Cloud abbia già reso disponibile questo modello o promesso prezzi specifici.
- Felix Rieseberg: esperimento Saltline e registri dei costi, prompt, spiegazione delle risorse procedurali. Il tempo impiegato, i costi e le modalità di generazione delle risorse sono tutti dichiarati dall'autore.
- Ethan Mollick: Fable 5.2 and Jagged AGI. Utilizzato per la discussione sul processo creativo di Portals, sulle immagini del progetto e sui limiti dei sistemi multi-agente.
- Riley Brown: condivisione della produzione di animazioni Blender. Le informazioni su inquadrature, tempi di rendering, strumenti e costi provengono dal post originale dell'autore; questo articolo non le ha riprodotte in modo indipendente.
Le tre immagini nel corpo del testo citano rispettivamente immagini di presentazione pubbliche o copertine di dimostrazioni statiche dei progetti sopra indicati; il copyright appartiene ai rispettivi titolari dei diritti e non rappresenta l'ottenimento dell'autorizzazione alla ripubblicazione; prima della pubblicazione pubblica occorre confermare le licenze d'uso delle immagini, la disponibilità dei link esterni e i requisiti di attribuzione. La copertina dell'articolo continua a utilizzare il poster inglese di Fable 5.2 già preparato per questa creazione. Questo articolo è una bozza di analisi di casi, non una valutazione indipendente delle prestazioni, né costituisce una garanzia sull'uso commerciale dei progetti o sulla disponibilità dei modelli.
¶ Vuoi provare qualche idea in più? Lascia un margine più ampio alla creazione
Nel creare scene interattive, modificare la logica di gioco e regolare ripetutamente le animazioni, ciò che consuma davvero Token spesso non è soltanto la prima generazione, ma i successivi cicli di modifiche e verifiche. Se anche tu stai preparando queste idee per trasformarle in piccoli progetti personali, puoi dare un'occhiata a Ace Data Cloud Coding Plan.
Coding Plan può collegarsi a strumenti di programmazione comuni come Claude Code e Codex, permettendoti di continuare a scrivere codice, eseguire test e modificare le tue opere nell'ambiente che conosci. L'attuale promozione a tempo limitato aggiunge Credits senza modificare il prezzo del piano, così lo stesso piano dispone di più quota utilizzabile per le chiamate Token.
| Piano | Quota di base | Omaggio a tempo limitato | Totale promozionale |
|---|---|---|---|
| Coding Plus | 400 Credits | 100 Credits | 500 Credits |
| Coding Standard | 1,200 Credits | 400 Credits | 1,600 Credits |
| Coding Pro | 3,000 Credits | 1,000 Credits | 4,000 Credits |
| Coding Max | 8,000 Credits | 2,000 Credits | 10,000 Credits |
Le informazioni sopra riportate si basano sulle attuali descrizioni ufficiali dei piani; l'iniziativa è prevista fino al 30 novembre 2026 alle 23:59:59 (ora di Pechino). I prezzi specifici, l'idoneità alla partecipazione e la quota effettivamente accreditata fanno fede alla pagina di acquisto. L'ambito di accesso ai modelli Coding è lo stesso per tutti e quattro i piani; la differenza principale riguarda i Credits inclusi.
I Credits sono quota di chiamata, non una quantità fissa di Token; il numero effettivo di Token utilizzabili dipende dal modello, dal rapporto tra input e output e dalla situazione della cache. I piani sono gestiti con cicli di 30 giorni: rinnovando prima della scadenza, la quota residua può essere riportata e prorogata di 30 giorni; la quota non utilizzata alla scadenza decadrà; non è previsto il rinnovo automatico e il saldo generale non verrà addebitato automaticamente. Per la disponibilità di Fable 5.2 e la compatibilità dei client, fai riferimento al catalogo modelli corrente e alle autorizzazioni delle credenziali.
Non devi iniziare subito con un grande progetto di otto ore. Scegli prima una piccola scena che desideri davvero realizzare, falla funzionare e poi rifiniscila lentamente con una quota più ampia.
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