أن تجعل الذكاء الاصطناعي يصنع لعبة لم يعد اليوم شيئًا جديدًا.
لكن ماذا لو لم يسلّم صفحة صغيرة فيها زر يمكن النقر عليه وشخصية يمكنها الحركة، بل عمل بشكل متواصل لثماني ساعات، وصنع المشاهد والنماذج والخامات والأصوات كلها؟
شارك Felix Rieseberg من Anthropic تجربة كهذه. أراد أن يرى، من دون إضافة ملاحظات بشرية، إلى أي حد يمكن لـ Claude Fable 5.2 أن يصنع لعبة. وفقًا لسجله العلني، استغرق هذا التشغيل نحو ثماني ساعات، وبلغت كلفته نحو 550 دولارًا بأسعار API، مع إجمالي يقارب 445M من رموز الإدخال و2.7M من رموز الإخراج، واستخدام مكثف للتخزين المؤقت.المشاركة الأصلية
هذه الأرقام ليست قياساتنا الفعلية، وليست عرض السعر القياسي لـ«صنع لعبة». لكن، مقارنة بعبارة «النموذج أصبح أقوى مجددًا»، فهي على الأقل تتيح للمرء رؤية سؤال محدد: عندما يستطيع النموذج كتابة الشيفرة بشكل متواصل، إلى أين ستنتقل حدود الإبداع؟
هذه المقالة لا تستعرض التصنيفات، بل تنظر أساسًا إلى ثلاث حالات علنية. الصور مأخوذة من المشاريع أو لقطات العرض التي نشرها أصحابها علنًا؛ أما الأوصاف المتعلقة بالوقت والتكلفة وعملية التوليد، فهي جميعًا وفقًا لما توضحه المصادر، ولا تكتب التجارب الشخصية كاستنتاجات عامة.
¶ ما صُنع في ثماني ساعات هو مستوى صغير، وليس لعبة ضخمة مكتملة
تُسمى اللعبة التي عرضها Felix Saltline، وهي مشروع تصويب من منظور الشخص الأول يمكن تجربته في المتصفح.رابط المشروع
لقطة عرض Saltline، مأخوذة من غلاف الفيديو في منشور Felix Rieseberg الأصلي، مع اقتباس الصورة الثابتة فقط. المصدر: منشور المؤلف الأصلي.
لم تكن مطالبته طويلة: أراد لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، بتفاصيل بصرية قدر الإمكان، لكن بنطاق صغير، ويمكن أن تكون مجرد مستوى صغير جدًا.المطالبة العلنية
هذا «الصغر» مهم جدًا.
تركيز موارد الإنتاج في جزء صغير من التجربة، وصنع لعبة تجارية غنية بالمحتوى يمكن لعبها لعشرات الساعات المتواصلة، هما مستويان مختلفان من الصعوبة. وذكر المرئيات بمستوى AAA في المطالبة ليس سوى هدف، وليس استنتاجًا حول الجودة تم التوصل إليه بعد التقييم.
الطريقة التي جرى بها توليد الأصول هي ما يستحق الانتباه حقًا. أوضح Felix لاحقًا أن الخامات والنماذج كلها دوال، ولا توجد ملفات صور أو ملفات نماذج ثلاثية الأبعاد، وأن الشيفرة المصدرية موجودة داخل HTML ويمكن الاطلاع عليها بنفسك.توضيح إضافي
بحسب قول المؤلف، هذه ليست عملية تستدعي أولًا نموذج صور لإخراج صورة، ثم تجعلها تتحرك، بل تستخدم البرامج لبناء الأشياء الموجودة في المشهد.
هذا المسار جذاب جدًا للمبدعين: إذا أراد المرء تعديل إضاءة في موضع ما، أو ضبط نسبة جسم، أو تغيير نوع خامة، فيمكنه محاولة تعديل المعلمات والمنطق، بدلًا من إعادة توليد الصورة كاملة. وبالنسبة إلى المحتوى الذي يحتاج إلى تفاعل، تستطيع الشيفرة أيضًا أن تتولى مباشرة الكاميرا والتصادم واستجابة الإدخال.
لكن قابلية التعديل لا تعني سهولة الصيانة. هنا لم نراجع الشيفرة المصدرية للعبة، ولم نُكمل اختبار التوافق على أجهزة متعددة. ولا تزال هناك مسافة بين عرض يبدو جيدًا ومنتج مستقر.
إضافة إلى ذلك، من السهل أيضًا إساءة فهم عبارة «اكتمل بمطالبة واحدة». فهي تعني أن المؤلف لم يواصل توجيه التنفيذ في هذه المرة، ولا تعني أن النموذج استُدعي مرة واحدة فقط، فضلًا عن أنها لا تعني التسليم خلال ثوانٍ. الساعات الثماني وتلك الفاتورة، كلاهما جزء من هذه الحالة.
¶ مئات العوالم ثلاثية الأبعاد أكثر إثارة للاهتمام من مشهد جميل واحد
دفعت تجربة Ethan Mollick هذا الأمر في اتجاه آخر.
أعطى Fable وصفًا، آملًا في صنع رحلة تتصل فيها عوالم ثلاثية الأبعاد مختلفة عبر بوابات، ويمكن التقدم فيها تلقائيًا. وفقًا لما سجله في «Fable 5.2 and Jagged AGI»، أصبح الموقع يضم 204 عوالم بعد عشرين ساعة؛ وقد تجاوز العدد المسجل لاحقًا في المقالة 450 عالمًا.مقالة المؤلف
لا نثبت عدد لحظة معينة بوصفه «النتيجة النهائية» هنا. فهذا مشروع يجري تحديثه باستمرار، والعدد سيتغير، وما هو مثير للاهتمام حقًا هو طريقة الإبداع فيه.

مجموعة عوالم مشروع Portals، الصورة من نص Ethan Mollick الأصلي. المصدر: Fable 5.2 and Jagged AGI.
في موقع Portals، يمكنك رؤية وادٍ مخيط من قماش الجينز ويجري فتحه بسحاب، كما يمكنك دخول منظور ذبابة فاكهة تتخذ من ثلاجة عالمًا لها. وهناك عالم آخر، لا توجد على جانبي واديه صخور، بل خزائن أدراج مكدسة عاليًا.مشروع الوادي · مشروع الثلاجة · وادي الأدراج
كتب Mollick أن هذه العوالم كلها تُرسم في الوقت الفعلي بواسطة الشيفرة، من دون استخدام نماذج ثلاثية الأبعاد جاهزة أو ملفات صور. وكانت مطالبته تطلب من وكلاء الفن والبرمجة والتقييم التعاون؛ ثم طرح لاحقًا أيضًا متطلبات مثل قائمة الأماكن، ووضع لتقليل دوار الحركة، ومعرض للصور.
لذلك، لا يمكن وصف الموقع النهائي بأنه «بعد فقرة واحدة، لم يعد البشر يشاركون تمامًا». كانت البداية الأولى قصيرة جدًا، لكن اختيار الاتجاه والتعديلات الوظيفية اللاحقة، ظل البشر يقومون بها.
بالنسبة إلى من يريدون صنع رسوم متحركة تفاعلية أو محتوى تعليمي، أرى أن هذا المشروع أكثر قيمة مرجعية من صورة مؤثرات واحدة. فهو يشير إلى أنه يمكن جعل النموذج يفكك فكرة إلى قواعد مشاهد وعلاقات مكانية وحركة ومعلمات قابلة للضبط، بدلًا من كتابة وصف في نافذة الدردشة فقط. مثلًا عند شرح حركة الكواكب، يمكن جعل المدار والدورة والسرعة متغيرات قابلة للتحكم؛ وعند شرح الهندسة، يمكن السماح للمشاهدين بسحب الرؤوس وملاحظة التغيرات. هذه اتجاهات تطبيقية اقترحناها استنادًا إلى الحالات، وليست تصريحًا قائمًا على اختبار فعلي بأن Fable قد أنجز بالفعل هذه المشاريع التعليمية المحددة.
¶ الجزء الأكثر إثارة، وربما أيضًا الجزء الأسهل لخروجه عن السيطرة
لم تتوقف قصة Portals عند «ازدياد العوالم عددًا».
اكتشف Mollick أن جودة بعض المشاهد غير متساوية، وأن الفرق المختلفة كانت تعود مرارًا إلى أفكار متشابهة. فطلب من النموذج إيقاف التوسع مؤقتًا، وصقل المحتوى الموجود أولًا.
ما حدث بعد ذلك مثير للاهتمام جدًا: بدأت الوكلاء الذكية في إنشاء عملية مراجعة. كان يجب مقارنة النسخة الجديدة عبر عدة مقيّمين على لقطات شاشة ثابتة، ولذلك مال الفريق إلى التحسين الموجّه لهذه اللقطات؛ وبعد أن اكتشف الوكيل المسؤول عن التنسيق ذلك، أضاف مزيدًا من القواعد.
وفقًا لسجل Mollick، نما مستند القواعد لاحقًا إلى 204 أقسام، ونحو 87,500 كلمة. بدأ مشروع إبداعي يتباطأ تدريجيًا بسبب عملية الموافقات الخاصة به. سجل العملية
هذه ليست مجرد حادثة طريفة.
غالبًا ما نعدّ «القدرة على فحص النتائج الذاتية» ميزة، لكن الفحص يحتاج أيضًا إلى هدف. إذا أُضيفت قاعدة في كل مرة تُكتشف فيها مشكلة، من دون حذف المتطلبات المتقادمة، فقد يصبح النظام أكثر جدية، لكنه أقل كفاءة.
وبالمثل، فإن وجود المراجعين لا يعني وجود ذائقة جمالية. فاجتياز لقطات الشاشة، وتشغيل الكود، واجتياز جميع بنود الفحص، لا يعني بالضرورة أن عالمًا ما يستحق البقاء فيه بضع دقائق إضافية.
إحدى الملاحظات المهمة لدى Mollick حول هذه التجارب هي أن النموذج يستطيع إتمام كثير من الأعمال المعقدة، لكنه لا يكتشف بالضرورة من تلقاء نفسه أن العمل طويل جدًا، أو متكرر جدًا، أو غير ممتع بما يكفي. وفي النهاية، لا يزال الإنسان بحاجة إلى إعادة المشروع من الاتجاه الخاطئ.
بالنسبة للإبداع، يستحق هذا القيد اهتمامًا أكبر من ظهور خطأ صغير أحيانًا. لأنه غالبًا ما يختبئ في نتيجة «أُنجزت فيها كل خطوة بجدية شديدة».
¶ يوضح الفيلم القصير في Blender أمرًا آخر: يمكن للنموذج أن يكون منسقًا بين الأدوات
أما تجربة Riley Brown التي شاركها، فقد أدخلت الكود في سير عمل أكثر تقليدية للإنتاج ثلاثي الأبعاد.
وفقًا لمنشوره الأصلي، كتب Fable كودًا، وبنى في Blender غرفة وطاولة وحاسوبًا محمولًا وإضاءة وشخصية؛ أما الواجهة المعروضة على شاشة الحاسوب، فهي أيضًا صفحة ويب كتبها. بعد ذلك، رتّب النموذج 13 لقطة، إلى جانب حركات لوحة المفاتيح وحركة الشخصية وتغيرات الإضاءة من الغسق إلى الليل ثم إلى شروق الشمس. منشور المؤلف الأصلي
مشهد رسوم متحركة في Blender، مأخوذ من غلاف الفيديو في منشور Riley Brown الأصلي، مع اقتباس الصورة الثابتة فقط. المصدر: منشور المؤلف الأصلي.
وكتب Riley أيضًا أن العرض استخدم 10 وحدات GPU على RunPod، وأن عرض 4K اكتمل في نحو 52 دقيقة، بينما استُخدمت ElevenLabs للموسيقى والمؤثرات الصوتية.
لذلك، فهذه ليست حالة «Fable نفسه نموذج لتوليد الفيديو». والأدق أنه، عبر الكود والأدوات الخارجية، دفع عملية بناء المشهد والرسوم المتحركة والعرض وإنتاج الصوت إلى الأمام.
وقد تضمّن المنشور الأصلي أيضًا رقم تكلفة قدره 5.75 دولارات، لكنه لم يرفق فاتورة تفصيلية كاملة. لا تفسر هذه المقالة ذلك بوصفه تكلفة عامة لإنتاج عمل نهائي تشمل استدعاءات النموذج والموسيقى والمؤثرات الصوتية وجميع البنية التحتية، ولا تَعِد بناءً على ذلك بأن القراء سيتمكنون من إعادة إنتاجه بالميزانية نفسها.
بالنسبة لمن يريدون حقًا صناعة محتوى، فإن هذا التمييز عملي جدًا.
إذا كانت المهمة هي الحصول بسرعة على مقطع بصري، فقد يكون استخدام نموذج توليد فيديو مباشرًا أسهل. أما إذا كنت تحتاج إلى تعديل اللقطات مرارًا، أو تغيير كائن محدد، أو الحفاظ على العلاقات المكانية، أو جعل الرسوم المتحركة تتبع تغيرات البيانات، فإن سير العمل ثلاثي الأبعاد المعتمد على النصوص البرمجية يستحق التجربة.
لا يلزم أن تحل الطريقتان محل إحداهما الأخرى. المفتاح هو معرفة أي المحتوى يحتاج إلى تحكم وقابلية للتحرير، وأي الأجزاء يمكن تسليمها إلى نموذج توليدي للاستكشاف.
¶ إذا أردت التجربة بنفسك فعلًا، فاستبدل أولًا «اصنع شيئًا رائعًا» بمهمة صغيرة يمكن قبولها
بعد مشاهدة هذه الحالات، من السهل أن ترغب في إعطاء النموذج جملة واحدة مباشرة: اصنع لي لعبة كاملة، أو صوّر فيلم رسوم متحركة.
أقترح أكثر أن تقلّص النطاق أولًا.
اجعل اللعبة غرفة واحدة فقط، أو مسارًا واحدًا أو آلية واضحة واحدة؛ واجعل الرسوم المتحركة لقطة واحدة أولًا؛ واجعل المحتوى التعليمي يشرح نقطة معرفية واحدة بوضوح أولًا. تحقّق أولًا مما إذا كان النموذج يستطيع إتمام دورة واحدة من «التوليد، والتشغيل، والملاحظة، والتعديل» في البيئة التي توفرها، ثم قرر ما إذا كنت ستوسّع المشروع.
ولا حاجة لأن تُكتب المطالبة بأسلوب غامض. فيما يلي وصف مهمة يمكن تعديله واستخدامه، وهو من توصياتنا العملية، وليس المطالبة الأصلية للمؤلفين المذكورين أعلاه:
يرجى إنشاء مشهد تفاعلي يمكن تشغيله في المتصفح، يعرض فكرة أساسية واحدة فقط، ولا يتوسع إلى لعبة كاملة. قبل البدء، اشرح أولًا الحل التقني، والاعتماديات المطلوبة، وخطوات التنفيذ المتوقعة. عبّر عن الهندسة والألوان والحركة في المشهد عبر الكود قدر الإمكان، واجمع عناصر الضبط الشائعة في معاملات. سلّم أولًا نسخة دنيا قابلة للتشغيل، ثم أصلحها استنادًا إلى نتائج التشغيل الفعلية. ميّز بين المحتوى الذي اختبرته بالفعل والمحتوى الذي لم يُتحقق منه بعد، ولا تستخدم «ينبغي أن يعمل» بدلًا من سجل الاختبار. من دون تأكيدي، لا تشترِ موارد سحابية، ولا تنشر على الإنترنت العام، ولا تصل إلى ملفات خارج دليل المشروع. توقّف عند بلوغ حد الميزانية أو الوقت المتفق عليه، واحتفظ بالنتيجة الحالية، واشرح المشكلات المتبقية.
الأهم هنا ليس الصياغة، بل حدود التسليم.
قابل للتشغيل، يحتاج إلى طريقة تشغيل واعتماديات واضحة. قابل للتعديل، يحتاج إلى معرفة مكان المعاملات والمنطق الأساسي. أما قابل للقبول، فيحتاج إلى سجل اختبار ومشكلات معروفة، والأجزاء التي لم تكتمل.
ينبغي أيضًا الاحتفاظ بنسخ مرحلية للمهام الطويلة. فإذا أفسد التعديل الأخير المشهد، يمكنك على الأقل العودة إلى النسخة السابقة القابلة للاستخدام، بدلًا من ألا يتبقى سوى سجل محادثة يقول «جارٍ الإصلاح». يمكن للأنظمة متعددة الوكلاء أيضًا أن تبدأ أولًا بعدد قليل من الأدوار الواضحة، بدلًا من جعل عشرات الوكلاء يبدأون العمل في الوقت نفسه منذ البداية. ما الذي يسلّمه المسؤول عن الإنتاج، والمسؤول عن فحص التشغيل الفعلي، والمسؤول عن تقييم الانطباع البصري، من الأفضل توضيحه بوضوح. بعد أن تكتشف المراجعة المشكلات، يجب أيضًا أن يقرر أحدهم ما الذي يستحق التعديل، وما الذي ينبغي أن يتوقف عند هذا الحد.
¶ عتبة الإبداع تتغير، لكن القدرة على الحكم لم تفقد قيمتها
في التقديم الرسمي للإصدار، تضع Anthropic نموذج Fable 5.2 في مجال الأعمال التقنية عالية الصعوبة والمفتوحة النهاية، وفي الوقت نفسه تقترح أن تبدأ معظم مهام البرمجة والمعرفة اليومية أولًا من Opus 5.5، ثم تختار النموذج بحسب درجة التعقيد. التقديم الرسمي للإصدار
عند إعادة هذا التموضع إلى الحالات الثلاث، يصبح من الأسهل فهم دلالتها.
يعرض Saltline إمكانية الإنتاج البرمجي طويل المدة؛ ويعرض Portals القدرة على بناء عوالم إبداعية على نطاق واسع، كما يكشف التكرار وتضخم العمليات؛ أما فيلم Blender القصير فيعرض كيف يمكن للكود أن يربط أدوات إنتاج مختلفة.
كل ذلك يستحق النظر إليه بجدية، لكن لا حاجة إلى التسرع في تلخيصه بأنه «لم يعد المبدعون بحاجة إليه».
يمكن للنموذج أن يساعدنا في بناء المشاهد، وكتابة المنطق، وترتيب اللقطات، بل وتنظيم الفحص بنفسه. لكن ما الذي ينبغي أن يعبر عنه العمل تحديدًا، ولماذا يجب أن تبقى صورة معينة، ومتى ينبغي حذف نصف المحتوى، ومتى يكون جيدًا بما يكفي، لا يزال يتطلب من البشر اتخاذ القرار.
ربما ما يستحق التطلع إليه أكثر، ليس أن يتمكن كل شخص من صنع عمل كبير بجملة واحدة، بل أن بعض الأفكار الصغيرة التي لم يكن بوسعها إلا البقاء في الذهن، أصبحت الآن تملك فرصة للتحول إلى أعمال يمكن فتحها وتجربتها ومواصلة تعديلها.
¶ المصادر وشرح الصور
- Anthropic: تقديم إصدار Claude Fable و Mythos 5.2. يُستخدم للتحقق من تموضع النموذج، ولا يعني أن Ace Data Cloud قد أتاح هذا النموذج أو تعهد بسعر محدد.
- Felix Rieseberg: تجربة Saltline وسجل التكاليف، المطالبات، شرح المواد البرمجية. الوقت المستغرق والتكلفة وطريقة توليد المواد كلها مُبلّغ عنها ذاتيًا من المؤلف.
- Ethan Mollick: Fable 5.2 and Jagged AGI. يُستخدم لمناقشة عملية إبداع Portals وصور المشروع وقيود تعدد الوكلاء.
- Riley Brown: مشاركة إنتاج رسوم Blender المتحركة. معلومات اللقطات ووقت التصيير والأدوات والتكاليف مأخوذة من المنشور الأصلي للمؤلف، ولم يُعَد إنتاجها بشكل مستقل في هذا المقال.
تستخدم الصور الثلاث المصاحبة للنص على التوالي صور العرض العامة أو أغلفة العروض الثابتة للمشاريع المذكورة أعلاه، وحقوق الطبع والنشر مملوكة لأصحاب الحقوق المعنيين، ولا تمثل الحصول على ترخيص لإعادة النشر؛ وينبغي قبل النشر العام تأكيد ترخيص استخدام الصور، وإتاحة الروابط الخارجية، ومتطلبات الإسناد. يستخدم غلاف المقال ملصق Fable 5.2 الإنجليزي الذي تم إعداده مسبقًا لهذا الإبداع. هذا المقال مسودة تحليل حالات، وليس تقييم أداء مستقلًا، كما لا يشكل ضمانًا للاستخدام التجاري للمشاريع أو لإتاحة النموذج.
¶ هل تريد تجربة بضعة أفكار أخرى؟ اترك للإبداع قدرًا أكثر وفرة من الحصة
عند إنشاء مشاهد تفاعلية، وتعديل منطق الألعاب، وتصحيح الرسوم المتحركة مرارًا، فإن ما يستهلك Token فعلًا لا يكون غالبًا التوليد الأول فقط، بل جولات التعديل والتحقق اللاحقة. إذا كنت تستعد أيضًا لتحويل هذه الأفكار إلى مشاريعك الصغيرة الخاصة، يمكنك إلقاء نظرة على Ace Data Cloud Coding Plan.
يمكن لـ Coding Plan الاتصال بأدوات البرمجة الشائعة مثل Claude Code وCodex، مما يتيح لك متابعة كتابة الكود، وتشغيل الاختبارات، وتعديل الأعمال في البيئة التي تعرفها. تضيف الحملة المحدودة الحالية Credits مع بقاء سعر الباقات دون تغيير، بحيث تحصل الباقات من المستوى نفسه على حصة أكبر يمكن استخدامها لاستدعاءات Token.
| الباقة | الحصة الأساسية | الهدية المحدودة | إجمالي الحملة |
|---|---|---|---|
| Coding Plus | 400 Credits | 100 Credits | 500 Credits |
| Coding Standard | 1,200 Credits | 400 Credits | 1,600 Credits |
| Coding Pro | 3,000 Credits | 1,000 Credits | 4,000 Credits |
| Coding Max | 8,000 Credits | 2,000 Credits | 10,000 Credits |
تستند المعلومات أعلاه إلى شرح الباقات الرسمي الحالي، ومن المقرر أن تستمر الحملة حتى 30 نوفمبر 2026، الساعة 23:59:59 (بتوقيت بكين)، وتخضع الأسعار المحددة، وأهلية المشاركة، والحصة المضافة فعليًا لصفحة الشراء. نطاق الوصول إلى نماذج Coding هو نفسه في الباقات الأربع، والاختلاف الرئيسي هو Credits المضمنة.
الـ Credits هنا هي حصة للاستدعاء، وليست عددًا ثابتًا من Token؛ ويعتمد عدد Token الفعلي الذي يمكن استخدامه على النموذج، ونسبة الإدخال إلى الإخراج، وحالة التخزين المؤقت. تُدار الباقات بدورات مدتها 30 يومًا، ويمكن عند التجديد قبل الانتهاء ترحيل الحصة المتبقية وتمديدها 30 يومًا؛ أما الحصة غير المستخدمة عند الانتهاء فتنتهي صلاحيتها؛ ولا يوجد تجديد تلقائي، كما لن يتم خصم الرصيد العام تلقائيًا. بالنسبة إلى إتاحة Fable 5.2 وحالة توافق العميل، يُرجى الرجوع إلى دليل النماذج الحالي وصلاحيات بيانات الاعتماد.
لا تحتاج إلى تحدي مشروع كبير مدته ثماني ساعات منذ البداية. اختر أولًا مشهدًا صغيرًا تريد صنعه فعلًا، وشغّله، ثم استخدم الحصة الأكثر وفرة لصقله ببطء.
الروابط ذات الصلة:

